強火で進め

このブログではプログラム関連の記事を中心に書いてます。

第11回 全日本学生ゲーム開発者連合(全ゲ連) 交流会に行って来ました(その2)

第11回 全日本学生ゲーム開発者連合(全ゲ連) 交流会のお知らせ - 全日本学生ゲーム開発者連合(全ゲ連) 公式サイト
http://d.hatena.ne.jp/zengeren/20120115/1326643096

Togetterのまとめ

#zengeren - Togetter
http://togetter.com/li/263345

その1からの続き。LTの辺り。

夢の中でAIRった、ような…

Flashをアプリ化するAIR

  • 3プラットフォームで同一ソースからビルド可能
  • タッチUIやツイートURLの切り替えに一部ifdefを記述

AIR固有の作業

  • アプリケーションプロパティ(設定ファイル)を書く
  • ターゲット(iOS/Andorid)毎に1ファイル
  • シミュレータテスト(ADL)
  • アプリパッケージ作成
  • 実機検証
  • マーケット出し

ジョブズ様がみてる

  • iOSはいろいろ特殊で手間
  • 実機検証からiOS Developer Program($99/year)必須
  • 鍵作成、アプリID払出し、実機テスト
  • ハード世代/ランタイムの調整がAndroidに比べて遅い
  • いくつかの手順でMacOS Xマシンが必須

AIRアプリ開発の利点

  • Flashの資産/技術応用
  • ハードウェア互換性の担保(主にAndroid)
    • カメラ、統一されたコーデックなど
  • 簡単にクラスプラットフォーム

AIRアプリ開発の欠点

  • 情報が少ない
  • 情報は多いがGoogleで検索すると何故か見つけるのが難しい
  • AS3の範囲でしか実装できない
  • iOS対応に不安が残る

まとめ

  • Adobeと契約してAIR開発者となってよ

QA
製品版との違いは
AIR SDKは製品版と同じものMX系のライブラリで製品版にしか含まれていないものが有る

最後に残ったNeoAxis

  • 特長、理解しやすい
  • クラスを作成→クラスをエディタが認識→エディタに反映
  • モーションはMMDからインポートするプログラムを自作
  • モデリングメタセコイアBlenderで制作
  • ゲームエンジンは数あれど、これほどコストパフォーマンスに優れたものはない

QA
これから始める方へへのアドバイスをお願いします
→分からない事が有ったら、コミュニティのフォーラムへ
→まだ規模が小さいので開発者自身が回答してくれる事も

VisualStudioはどのバージョンが対応している?
→ExpressでもOK

UnityをdisってますがいるからぼとOHBA堂は仲が悪い?
→対抗馬が必要じゃない?

MMDコンバータのソースを公開する予定は?
→現状のものは使いづらいので修正してから公開する予定

2Dは?
→膝に矢を受けたので…
→HUD以外は弱い

モバイル対応は?
→今はMac/Win/Linux対応のみ。将来的には対応予定

謎の白いくねくねの正体とは!?

アニメーションに重要なもの

  • 緩急、補完

お辞儀のアニメーション

  • 等速でアニメーションをすると何か変
  • sin関数を使って緩急をつける

3Dモデルのアニメーション(剣を振るモーション)

  • 補完とエフェクトでフォロー
  • 剣戟に板ポリ → カッコイイ、当たり判定の可視化

UIにおける補完

  • 初速を速くすると気持ちいい動作に
  • 大きなアニメーションを行う前にはタメを
  • 人間が実際に動作を行う時にも高くジャンプする前にはタメを行なっている
  • 残し:遅延。動作を行った後に装飾品などが遅れて動作に付いてくる。最初からこれを考慮してキャラクターの装飾品などをデザインしておく
  • しなり:慣性で残し
  • もどし:過剰に移動させた後に戻す。女性キャラが武器(ハンマーだったかな?)を振った時など。キャラクターがか弱い感じを表現出来る。男性ユーザーにウケる?
  • アニメーションは重要だけど主では無い

QA
スライドは何で作ったのですか?
→ノイズエンジン(後輩の作ったゲームエンジン)
(※関連するTwitterでのツイート)

公開予定は
→ソースが汚いので修正後に

もう音屋にも頼らない

※機材トラブルで発表の順番がLTの後に

目的

  • 作曲に興味を持つ
  • 音楽の仕組みを理解する

対象

  • やってみたけど挫折した人
  • 分かりやすさ第一で解説します
  • 音楽の法則については絶対の法則は無い

特徴

  • 他のゲーム開発の他の分野より敷居が高い
  • 昔はハード音源。接続するのも大変
  • 今はソフトで実装されていて簡単に

ゲーム音楽

  • ゲームの背景に流れる
  • 人が歌わないので自由度が高い
  • 背景で流れるので誤魔化しが効く

DTMの環境
PC:ノートでも行けなくない
メモリ:1GB以上
CPU:よほど古くなければ
HDD:40G以上

推奨環境
メモリ:2GB以上
CPU:デュアルコア以上

音楽の基本構成

  • 曲進行(起承転結のイメージ)
  • コード進行
  • 小節
  • 拍子(一小節におけるリズムの単位)
  • テンポ(曲の速さ)
  • リズム(ノリや速さ。雰囲気に影響)
  • ベース音
  • コード(和音、コードを一定間隔でずらすだけで)
  • 音色

初めての人にお勧めのアプリ

  • REAPER
  • Proteus VX
  • GLACEVERB

(筆者が検索して見つけた公式サイトやダウンロード解説ページのリンクを記述しておきます)

REAPER | Audio Production Without Limits
http://www.reaper.fm/

E-MU Systems - Proteus VX
http://www.creative.com/emu/proteusvx/

Proteus VXの導入 - DTMハイパー初心者講座
http://dtm-hyper.com/dtm8/dtm8_6.html

GLACEVERB

http://dasample.com/glaceverb/

(※関連するTwitterでのツイート)

  • リズム:一小節に拍数だけベース音を鳴らす
  • イントロ:わりと自由
  • Aメロ:起承転結の承、あまりメロディに起伏が無い
  • Bメロ:起承転結の承、Aメロだけだと短い時に
  • Aサビ:起承転結の転、盛り上げ、曲中、一番高い音が出る
  • Bサビ:起承転結の転、Aサビが短い時。もしくは雰囲気を変える
  • サビから入る→激しい印象に
  • 音を増やしていく→印象的、神秘的、ボス戦などに

QA
自分で作らずにループ音源を使うのはどう?
→意外と自分の曲にマッチするものを見つけるのが大変