項目 | 説明 | |
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Clear Flags | 画面のクリア方法を指定 | |
Skybox | Skyboxを描画 | |
Solid Color | 指定の色でクリア | |
Depth Only | Depth値のみクリア。複数のカメラの画像を合成する場合は後から描画されるカメラについてはこの値を指定する | |
Don't Clear | Depth値も色によるクリアも行わない | |
Background | 背景色。ここで指定した色でクリアされた後にオブジェクトの描画が行われる | |
Culling Mask | ここで指定したLayarのもののみ描画される | |
Projection | 2D平面への変換処理方法 | |
Perspective | 透視投影。遠近感の有る(遠くに有るほど小さくなる)描画となる | |
Orthographic | 平行投影。遠近感の無い(距離に関係無く、同一のサイズで描画される)描画となる | |
Size | ProjectionでOrthographicが選択されている時のみ表示される。カメラのビューポートのサイズ | |
Field of view | 視野角。Y軸に沿った角度として指定 | |
Clipping Planes | 描画対象の領域。この範囲外のものは描画されない | |
Near | 描画対象領域のカメラから近い方の面 | |
Far | 描画対象領域のカメラから遠い方の面 | |
Normalized View Port Rect | ビューポートの範囲を0〜1に正規化された値で指定 | |
X | 横方向の描画開始位置 | |
Y | 縦方向の描画開始位置 | |
W | 描画領域の横サイズ | |
H | 描画領域の縦サイズ | |
Depth | 複数のカメラが配置された場合の描画順を指定。数値が小さいカメラから先に描画される | |
Rendering Path | レンダリング方法の指定 | |
Use Player Settings | プレーヤーの設定に従う | |
Vertex Lit | 頂点毎に計算されたライト情報にてレンダリングパス。描画負荷は最も低い | |
Forward | ピクセル単位のライティングとリアルタイムシャドーに対応 | |
Deferred Lighting | Pro版でのみ選択可能。照明や影のレンダリングが最も忠実なレンダリングパス。描画負荷は最も高い | |
Target Texture | Pro版でのみ使用可能。カメラの描画を画面に対してでは無く、指定したレンダーテクスチャに描画する | |
HDR | チェックを付けるとHDRが有効になる |
「Culling Mask」については現在(※)、単一のLayarのみ選択しても「Mixed …」と表示されてしまう場合が有ります。一度、「Nothing」を選択した後に選択するとちゃんとそのLayarのみ選択した状態となります。
※バージョン3.5.2f2で確認
関連情報
Unity - Rendering Paths
http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/RenderingPaths.html