強火で進め

このブログではプログラム関連の記事を中心に書いてます。

OpenGL ESとC++で作るiOS向けゲーム開発本「OpenGL ESとC++で作る iPhone/iPad 実戦3Dゲーム」

iOS向けだけどObjective-CじゃなくてC++で作るってのが刺さる人には刺さりそうですね。

OpenGL ESとC++で作るiPhone/iPad実戦3Dゲーム

OpenGL ESとC++で作るiPhone/iPad実戦3Dゲーム

目次

■Chapter 01 ゲームを作ろう ― 3D戦車ゲーム
1-1 デバイスを知らなければゲームは作れない ― ハードウェアの基礎知識
1-2 3Dはこれからのゲームの中心 ― 三次元グラフィックの基礎知識

  • ベクトル
  • ポリゴンとバーテックスとプリミティブ
  • テクスチャ
  • ローカル、ワールド、ビュー、プロジェクション
  • 行列
  • シェーダー
  • OpenGL ES
  • OpenGL ES 2.0
  • ゲームのシステム

1-3 良いゲームを考えるために ― デザインシーケンス

  • ゲーム開発の流れ
  • 対象ハードウェアを知る
  • 題材を決める
  • ルール設計
  • プロトタイプデザイン

1-4 詳しく掘り下げ、ゲームを楽しくする ― 戦車の情報集めとルール化

  • 戦車の登場
  • III号戦車、IV号戦車
  • 戦車の構造
  • 曲がる仕組み
  • 装甲厚
  • 戦術

■Chapter 02 開発環境の準備 ― ゲームエンジン
2-1 ゲームエンジンの機能
2-2 開発環境の構築

  • インストール
  • プロジェクトをスタート
  • C++を使うためには
  • 開発の準備

2-3 ゲームエンジン開発

  • 定数の準備
  • ベクトル
  • マトリックス
  • プリミティブ
  • シェーダー
  • シェーダーの読み込み
  • シェーダーの使用開始
  • アプリケーションコア

2-4 ゲームエンジンでひな形を改訂

  • アプリケーションコアの作成
  • データの準備
  • フレーム更新
  • フレームの描画
  • テスト

2-5 テクスチャ

  • テクスチャ対応シェーダー
  • アプリケーションの書き換え

■Chapter 03 戦車モデルをつくる ― IV号戦車登場
3-1 IV号戦車とは

  • IV号戦車G型
  • モデル作成

3-2 階層構造モデル

  • バンドルリソースへの組み込み
  • 階層構造ポリゴンクラス

3-3 戦車クラス

  • Update関数
  • Draw関数

3-4 戦車を表示する

■Chapter 04 地形をつくる ― カメラとワールド座標
4-1 どこから見ているの?
4-2 地形データ

■Chapter 05 スプライトとテキスト ― ゲームの情報表示
5-1 スプライト

  • スプライトクラス
  • シェーダーの実装

5-2 テキスト表示

  • フォントの作成
  • フォントクラス
  • テキスト表示

■Chapter 06 戦車を動かす ― ユーザーインタフェース
6-1 入力操作

  • マルチタッチの有効化とRetina対応
  • タッチイベントの受け入れ

6-2 戦車の走行

  • 戦車の操作
  • 操作パネルのデザイン
  • 操作パネルの入力値
  • 速度制御
  • 旋回操作
  • 戦車の実装
  • 操作パネルの表示
  • 車輪の回転

6-3 砲塔旋回

  • 旋回ハンドル
  • 主砲の角度

■Chapter 07 ゲーム世界を構築する― 戦車オブジェクト管理
7-1 敵戦車T-34登場

  • モデル作成
  • T-34の組み込み

7-2 ゲーム世界の構築

  • 戦車オブジェクトの管理クラス
  • ゲーム世界のクラス

■Chapter 08 主砲の発射 ― 弾道と戦車の物理計算
8-1 主砲発射

  • 砲弾の物理

8-2 砲弾オブジェクト
8-3 発射ボタン

  • ダブルタップの受付

8-4 荷重移動

■Chapter 09 戦車の爆発 ― パーティクルとエミッター
9-1 パーティクルの定義
9-2 エミッター

  • エミッターの定義
  • エミッターオブジェクト
  • エミッターオブジェクトの初期化

9-3 パーティクルの描画

  • 加算合成

9-4 パーティクルシェーダー

  • アルファ合成

9-5 3Dスプライト
9-6 主なパーティクルの設定値

  • 花火

■Chapter 10 衝突 ― コリジョン
10-1 コリジョンの計算

10-2 装甲とコリジョン
10-3 被弾

■Chapter 11 地面を走行する ― 戦車らしさとゲームらしさ
11-1 走行モデル

  • 一輪車の場合
  • 四輪車の場合
  • 戦車の場合

11-2 地形高度の取得
11-3 戦車の高度を決定する

■Chapter 12 戦車からの視点 ― ビュー・カメラ移動
12-1 コマンダーキューポラ
12-2 視点の変更を実装する

■Chapter 13 樹木とスカイドーム― 背景空間とゲームリソースの節約
13-1 スカイドーム
13-2 スカイドームクラス
13-3 樹木
13-4 樹木テクスチャーの作成
13-5 樹木クラス
13-6 樹木シェーダー
13-7 ビルボードの明るさ

関連情報

OpenGL ESとC++で作る iPhone/iPad 実戦3Dゲーム|書籍情報|秀和システム
http://www.shuwasystem.co.jp/products/7980html/3781.html

OpenGL ESとC++で作る iPhone/iPad 実戦3Dゲーム」が出ます。 - IMAGIC BLOG
http://moebiuslink.com/blog/?p=2281