強火で進め

このブログではプログラム関連の記事を中心に書いてます。

誰にでも物語を作れる方法をアドバイスする番組がもの凄く良かったのでメモ!!

ポッドキャストで聞いていてとても良い内容の番組だったのでメモ!!

スクリプトドクターとして活躍されいる三宅隆太さんから女性アナウンサー山内あゆさんが物語の作り方を教わるという番組でした 。

番組シーン

(山内)

  • 三宅隆太さんは脚本家、映画監督であり、日本に数人しか居ないと言われている脚本のお医者さんスクリプトドクターとしても活躍してらっしゃるんですよね

(三宅)

  • 事前にお話作りの為の書き込みシートを渡して記入して頂いている



■書き込みシートの内容
Q1 : あなたのお話の主人公はどんな人ですか?
A1 : 小学生くらいの男の子。変身が出来る。性格は優柔不断


(掘り下げの質問)
Q1 : その主人公は好きなことや好きなものは有りますか?
A1 : 虫とか動物が好き


(掘り下げの質問)
Q1 : 逆に嫌いな事や嫌いなものは?
A1 : 暗闇や恐いこと


Q2 : あなたのお話は主人公が何をしようとする話ですか?
※あまり難しく考えなくて良い。例えば恋を成就しようとするとかお友達と仲直りしようとか敵と戦おうとする
A2 : 敵と戦いながら何かを手に入れる為に頑張る話


(三宅)

  • なんかぼんやりして気もしますが

(山内)

  • 何かを手に入れるんです。でもその何かが分からない

(三宅)

  • それを書いてくれという話だったんですが(笑)

(山内)

  • そういう事か

(三宅)

  • 全然大丈夫です。間違ってはいないです。物語は総じて何かを手に入れる主人公を描くもの



Q3 : あなたの話を通じて読み手に伝えたい事はありますか?
A3 : 「人生なんとかなるよね」というハッピーを伝えたい


Q4 : あなたの話のあらすじを2行程度で書いてください
A4 : 書けませんでした


Q5 : クライマックスには何が起こりますか?
A5 : 変身する


(山内)

  • 何に変身するかまでは決めれなかった

(三宅)

  • そんなものですよ。逆に決めない方が良いかも



Q6 : クライマックスの直前には何が起こりますか?
A6 : ピンチ!


Q7 : あなたの話のきっかけとなる出来事、事件などは何ですか?
A7 : (未回答)


Q8 : あなたの話はどんなラストを迎えますか?
A8 : ハッピーエンド、そして To Be Continued


Q9 : お話の中間部(真ん中くらい)で起こる葛藤や衝突はどんな事ですか?
A9 : (未回答)


Q10 : 主人公にとっての敵対者(ライバルとか目の上のたんこぶでも良い)のキャラクターはどんな人?
A10 : 恐いものが苦手な性格の主人公なので、おばけや魔法使い。だけどダジャレが好きだとか可愛げがある人


Q11 : 主人公にとっての協力者は?
A11 : 主人公と同じくらいの歳の動物や昆虫。だけどすっごく大きかったり、すっごく小さくてポケットに入るくらい


(掘り下げの質問)
Q11 : その協力者の性格は?
A11 : 明るい。前向き、陽気。ダジャレが好き


Q12 : 主人公にとっての破るべき殻は?
A12 : (未回答)


Q13 : あなたにとってあなたの物語はどんな意味を持つものですか?
A13 : 子供を楽しませるもの。そして、シリーズ化。自分が何回も話せるもの

(三宅)

  • 今書いてある要素だけを物語風に並べてみました

変身出来る能力を持つ優柔不断な小学生がダジャレ好きなおばけか魔法使いの仕業で暗闇の中に閉じ込められる
小学生は前向きで陽気なダジャレ好きな昆虫に励まされ、暗闇から脱出する為に変身
優柔不断さを克服し、何かを手に入れた小学生は「人生なんとかなるよね」と感じてハッピーエンドを迎える

  • 僕の方では新しいネタや強制的に俺ならこうするぜみたいに加えてはいない
  • 山内さんが点として書かれた要素を有る順番で並べた
  • 唯一やっているのは主人公が嫌いなものを展開の中に取り込んでみた
  • お話の作り方の基本的な考え方は主人公が何らかの変化や成長を描くもの(そうじゃないタイプの物語も有っても良いがスタンダードなものとして)
  • 先ほどのシートの質問の順番にも理由がある
  • まずは主人公がどんな人かを考える
  • 主人公が嫌いなものが特に重要
  • これは言い方を変えると主人公に弱点を作る
  • 弱点の無い主人公はあまり魅力的に成らない
  • ウルトラマンが何十日でも戦い続けられる「来いよ怪獣」となっていたらこんなに人気は続かなかった
  • 3分という制限が有るから応援し易い
  • 物語を前に進めて行くコツとして主人公を追い込む
  • 主人公を追い込む事で物語が前へ前へとドライブして行く
  • 追い込むにはどうすれば良い?
  • 好きなことと嫌いなもの(弱点)を考えておく
  • 書き手はちょっと意地悪な事をどんどんやっていく
  • あるいは主人公が好きなものを否定して行く
  • はじめて物語を作った時には特に主人公に愛着が湧く
  • そこで主人公を甘やかすと物語が面白く成らないし、立ち上がって行かない
  • 変化成長しないで主人公が書き手に依存する
  • 主人公を考える時に主人公を生きた人間だと思って考える
  • 次に主人公が何をする話ですか?という質問
  • 主人公が何をするかと決っていると物語の軌道を掴みやすくなる
  • これは何故かと言うとバラバラのイメージで考えて行くと串が通ってないお団子の様になる
  • だから取り敢えず、一回決めてしまう
  • 主人公の弱点を考えるとそれを克服するとかを取り敢えず決めてしまう
  • そこに向かって行く話なんだと考えると団子に串を通す様に点と点が線に成って行く
  • そこからさらに掘っていく
  • 定番の出来事で大丈夫、主人公がこの人だから定番に成らないとなる

(山内)

(三宅)

  • Q2は定番で良い
  • Q3伝えたい事
  • 言い方を変えるとテーマとかメッセージ
  • 読む人に何を伝えたいのか
  • 思いつかない時は後からでも考えられる
  • 先に考えておくと道筋が立ちやすくなる事もある
  • あまり難しいテーマやメッセージを考える事は無い。何を描きたいか。どう描くかは後からでも考えられる
  • Q4あらすじを2行で
  • 先ほど物語風に並べれたのでどうにか成ってるぞと
  • あらすじのコツはまず日常の状態から始まって、なんらかの出来事が有って非日常の体験をする。非日常の体験をした事によって新たな日常に戻ってくるという風に考えると考え易くなる
  • 何故かと言うと、物語はある種の旅の様なイメージをして貰うと分かりやすい
  • 例えば仕事で凄く疲れている。たまには温泉に行きたいなぁ。日常は疲労困憊。非日常で箱根に行きました。そうするとその後回復。新たに頑張れる。これは新たな日常
  • クライマックス
  • クライマックスから考えるの?オープニングから考えるんじゃないの?と思いませんでした?
  • お客さんが映画が見る時などはオープニングからみてクライマックスと向かう
  • しかし、物語を書くときはクライマックスから考えるのが良い
  • 技術的には普通にやる事で普段、私もそうしてます

(山内)

  • どうしてその方法が良いんですか?

(三宅)

  • オープニングから考えると大体失敗しちゃう

(山内)

  • 物語なんて書き出しさえ決まれば後は大丈夫とか、作文の時そう言われた気がするんですが

(三宅)

  • 確かにそれもあります。しかし、本当にもの凄い天才は別だけど普通はこれは抜群のオープニングを思いついたぞと書き始めると大体迷走する
  • どっち行こうかというのをその場その場の足し算的な感じに成って、なかなか掛け算的な化学変化を起こさなくなる
  • そのように苦しんで苦しんで書くやり方もありますがそれは初心者にはハードルが高い
  • クライマックスの考え方
  • 主人公にとっての最大の問題点や葛藤が解消されるかされないかという風に考える
  • Q7きっかけとなる出来事
  • クライマックスのアンチと言うか対になる事を考えると良い
  • 例としてリングという映画
  • クライマックスは呪いを解く
  • この場合きっかは?

(山内)

  • 呪いがかかる

(三宅)

  • そう、観ると7日後に死んでしまうビデオをみてしまう
  • なのでクライマックスはその呪いを解くという対になる
  • なのできっかけは過去に行く

(山内)

  • これはお話の書き出し、前半戦の辺りに成って来るんですか?

(三宅)

  • 前半戦の中の、先ほどの日常、非日常、新たな日常の日常から非日常に移る

(山内)

  • ドアみたいな?

(三宅)

  • そう、よくターニングポイントとか言うんですけど
  • これもクライマックスを考えていると考えやすくなる。発想し易くなる
  • お話というのは有る一つのアイディアについて反対のものをぶつけていくと発想しやすくなる
  • 白というアイディアが有ったら黒というアイディアをぶつけていくと白が強化されていく
  • 劇的にするには反対のもの同士をぶつけていく
  • それが争いとか葛藤にも繋がっていく
  • Q12主人公が破るべき殻
  • 何のことだか分からないでしょ?

(山内)

  • はい、そもそも主人公に殻が有ったんだって思いました。普通の男の子だと思っていた

(三宅)

  • でもですね。お話の根源的なものだと思うんですけど、映画とかでもそうなんですけど主人公が殻を破る物を描くというのがお話だと思う
  • というのもさっき主人公が変化成長するが物語と言いましたよね
  • これは意味としては、なるほどなとなり易い。そこでこういうストーリーが良いとストーリー至上主義な考え方になる
  • だんだん主人公が書き手の都合の良い様に
  • ストーリーをこう動かしたいからこう動いてと駒として主人公が使われていく
  • そうするとお話に説得力が無くなったり、深みが無くなったりしがち

(山内)

  • 小説のあとがきに主人公が勝手に動き出して
  • そういう事は本当にある?

(三宅)

  • それは本当にある
  • 実はその動いたという瞬間に近づく事が考え方で一般の人でも体験できる
  • 作者が与えたストーリーに乗っかって行くというより、自発的な行動に出る瞬間が殻を破る瞬間
  • これを発想する方法は一見物語理論から外れる感じがする
  • 人の性格の仕組みを理解すると発想しやすくなる
  • 実は自分は映画以外にカウンセリングの仕事もしてるんですよ
  • このカウンセリングの考え方がお話作りに生きてくる
  • まずは何かを克服するとか殻を破るというのを単純化して、主人公が性格を変えようとすると言い方を変えたとしましょう
  • こう言うと人間の性格はそんなに簡単に変わらないよという話が出てくる
  • そう言う人はその後に「だって生まれつきの事だもん」と言う
  • 実はこれは間違っている
  • 人間「おぎゃー」と生まれた時に「公徳心が無い人は嫌いです」という人はいない
  • つまり、性格はない
  • 性格は生きてく中で作れていくもの
  • それは性格というより、いくつかの思考の流れ。パターン認識が出来上がっていくだけ
  • 人は様々な思考のパターンを持っていてそのパターンが全体的にその人の性格と云うものに成っている
  • 中には思考が癖になるという事がある
  • これは偶然では無く、有る順番をたどって流れていくもの
  • これを単純化したので読み上げて貰えますか?これが殻破りに重要

(山内)
■思考の癖の順番
1. 環境から何らかの刺激を受ける
2. 記憶と経験で作られた価値観と照らし合わせる
3. 感情が生まれ、身体反応を起こす
4. 感情と身体反応を基づいた行動をする
5. 行動が結果を産み、価値観が強化される

(三宅)

  • 分りやすく例えを出すと
  • 僕が道を歩いてました。すると道の向こうから犬連れた方が散歩して来た
  • これが外界からの刺激
  • 次に僕が子供の頃に犬に噛まれた事が有りますとします
  • すると犬は噛む、恐いんだという価値観が僕の中に作られる
  • すると恐い、あの犬は初めて見るけど噛むんじゃないか
  • 身体反応としては手が汗でびっしょりとなる。動悸がする
  • 身体反応と感情に基づく行動として、真っ直ぐ行って駅に行かないといけないのに犬が来るから急遽、横の道に曲がって遠回りをする
  • この遠回りするという行動が結果を作ってしまって、僕の犬は恐いという価値観は強化されてしまう
  • これがある種、思考の癖になっていくもの
  • この思考の癖は自分を守る為に作るもの
  • ある種の苦手意識で有ったり、思い込みや決め付け有ったりを作っていってしまう
  • 繰り返される事で頑丈な殻に成って行く
  • そして、犬を怖がる人と成って行く
  • この殻を破るという行為をクライマックス前に主人公がすると非常に良い
  • どうやって変るの?
  • 意識の力で変えられる
  • 1〜5のどこからなら意識の力で変えられる?どこが無意識なのかを考えると考えやすい

1. 環境から何らかの刺激を受ける
2. 記憶と経験で作られた価値観と照らし合わせる
3. 感情が生まれ、身体反応を起こす
4. 感情と身体反応を基づいた行動をする
5. 行動が結果を産み、価値観が強化される

  • 4は意識で変えられる
  • 道を曲がろうというのは意識で行動している
  • ここであの犬は前の犬とは違うかもしない、もしくは遠回りすると仕事に間に合わない
  • よし、ここで真っ直ぐ歩いてみよう
  • その行動が結果を産みますね
  • 真っ直ぐ歩いた事でその犬が可愛く寄ってくるかもしれない。あるいは単純に噛まない
  • すると僕の価値観には新しいものが生まれる「噛まない犬もいる」
  • この「噛まない犬もいる」という認識は自分が真っ直ぐ歩くという行為をして初めて生まれる事
  • この1〜5の4を頑張って踏みとどまって行動を起こすという事を主人公にやらせると殻が破れる
  • 新しい日常「噛まない犬もいる」が始まる

(山内)

  • いつもと違う行動をとると言っても良いですね

(三宅)

  • 良いですね。それでも良いですね

(山内)

  • ジャイアンに立ち向かって行ってボコボコにされてもという行動もそうですよね

(三宅)

  • なんでもかんでもドラえもんに頼るって価値観に成っていた
  • 彼がここで頑張って立ち向かわないとドラえもんが安心して未来に帰れないんだ
  • いざ、自分のシナリオにこの考え方を応用しようとした時に注意しないといけない事が有る

(山内)

(三宅)

  • そうですよね。それでさっき僕は何故、道を曲がらずに真っ直ぐ行ける様になった

(山内)

  • 仕事に間に合わなくなるからマズイと思った

(三宅)

  • という事は行動を取るべきか、今まで通りのパターンに陥るべきかと成る時には比較する天秤にかけるものが必要
  • 例えば行動するリスクとそのリスクをしょってでも克服したい何かとか
  • こうは成りたくないものとか
  • 両方を主人公に与えてあげる
  • どちらにしますか?というのを思い切って「僕はこっちにします」と行動を変えるという選択をする瞬間がクライマックスに繋がっていく

(山内)

  • で、選択を迫るように主人公を追い込まないといけない

(三宅)

  • その通り

(山内)

  • 追い込む時にはいつもと反対のものを持って来る

(三宅)

  • その通りです
  • なのでそれを考える為にもストーリー重視に入る前に現在の主人公ってどんな人って言うのを作る
  • そうすると現在こういうものが苦手です。嫌いです。というのが決まります
  • 人間は現在それが嫌いに成るには何らかの理由が有りますよね

(山内)

  • これまでの経験ですよね

(三宅)

  • という事は答えは過去の中に有るはずなんですよね
  • 過去には2種類有る
  • 清算の過去が先ほどの殻を作るのに大きな影響を与えている
    • 主人公は未清算の過去はどんなものを持っているんだろう
    • その結果今はどういう人物なんだろう
  • これを行ったり来たりしながら考えて行くと主人公のクライマックスも最初に考えたものよりさらに強化できるかもしれない
  • その前の殻を破る瞬間もよりインパクトが有ったり、説得力が有るものにしやすくなる

(山内)

  • それを聞いて、先ほど作って貰ったあらすじに肉付けしたくなって来ました
  • どうして暗闇が怖くなったのか
  • どうしてそこに閉じ込められたのか
  • 暗闇から出るために何を得ようとしているのか
  • パパやママと離れ離れに成っちゃうからそれは嫌だなのか
  • 大事なおもちゃが奪われたのか

(三宅)

  • 考え方は主人公の気持ち
  • ストーリーの形では無く、気持ちを掘り下げて行くとより強化されていく
  • いきなりあらすじ、軌道を見つけれて無いままにこういう人と考え過ぎると永遠と過去の履歴を作れてしまう
  • すると単に居そうだけど居ない人の人生が出来上がっていくだけ
  • それではお話としてまとまって行かない
  • なのでお話の軌道を作ってから考える
  • Q10/Q11敵対者と協力者
  • 敵対者と協力者を作ると殻を破るまでに色んなドラマの波を作ることが出来る
  • 主人公にとって主人公と対に成るような存在を敵対者として考える

(山内)

  • さっき反対と言ってたけど

(三宅)

  • 反対でも対でも大丈夫
  • 山内さんは敵対者の性格と嫌いなものが書けて無かったですけどどうすれば書けるかと言うと
  • 主人公と逆にする

(山内)

  • 主人公は優柔不断だったのでバッサバッサと即断即決のおばけ

(三宅)

  • ようは大切にしているもが違う
  • 逆に協力者は主人公と近い価値観
  • 少なくとも主人公が敵対者と思っている相手に対して同じような価値観を抱いてる人物
  • 同じようなものを大切にしてるというか同じものに正義をみている
  • 簡単に言えば常に逆をぶつけていくという発想が大事かな?

(山内)

  • 課題を与えていくと勝手に主人公がお話に向かって取る行動が見えてくる

(三宅)

  • そう、その人の事を考えていくと見えてくる
  • これを踏まえて先ほどのあらすじを読み上げて貰っても良いでしょうか?

(山内)

変身出来る能力を持つ優柔不断な小学生がダジャレ好きなおばけか魔法使いの仕業で暗闇の中に閉じ込められる
小学生は前向きで陽気なダジャレ好きな昆虫に励まされ、暗闇から脱出する為に変身
優柔不断さを克服し、何かを手に入れた小学生は「人生なんとかなるよね」と感じてハッピーエンドを迎える

(三宅)

  • 今までの話を聞いたうえでじゃ、これで完成で良いかと言うと多分もっと色々出来そうな気がするはず

(山内)

  • こっから先は自分でやれという事ですね

(三宅)

  • はい。それは何故かと言うと自分の感情の動きというのが山内さんや聞いてる人に有ったと思うんです
  • 実はそれが発想の最大の宝物だと思うんですね
  • こうすれば正しいじゃなくて、私はこう思う、それが大切だと思う
  • なのでこれを参考にパパやママさんも物語作りを試してみて貰えたらなと思っています

番組について

実はこれ、「ママとパパのはじめてのおはなしづくり講座」というタイトルの番組でした。

子供に自分の作ったお話を何か聞かせてあげたいけどどんな風にお話を考えたら良いのか分からない。そんなママやパパの為にそんな簡単なお話を誰でも作れる様になるヒントをお届けします

という主旨の番組でした。

しかし、タイトルに似合わず、もの凄い本格的で為に成る内容でしたので記事にしました。番組の最後に本の宣伝も入ってましたがこれは必ず買います!!

スクリプトドクターの脚本教室・初級篇

スクリプトドクターの脚本教室・初級篇

まとめ

■書き込みシート
Q1 : あなたのお話の主人公はどんな人ですか?
Q1 : その主人公は好きなことや好きなものは有りますか?
Q1 : 逆に嫌いな事や嫌いなものは?
Q2 : あなたのお話は主人公が何をしようとする話ですか?
※あまり難しく考えなくて良い。例えば恋を成就しようとするとかお友達と仲直りしようとか敵と戦おうとする
Q3 : あなたの話を通じて読み手に伝えたい事はありますか?
Q4 : あなたの話のあらすじを2行程度で書いてください
Q5 : クライマックスには何が起こりますか?
Q6 : クライマックスの直前には何が起こりますか?
Q7 : あなたの話のきっかけとなる出来事、事件は何ですか?
Q8 : あなたの話はどんなラストを迎えますか?
Q9 : お話の中間部(真ん中)で起こる葛藤や衝突はどんな事ですか?
Q10 : 主人公にとっての敵対者(ライバルとか目の上のたんこぶでも良い)のキャラクターはどんな人?
Q11 : 主人公にとっての協力者は?
Q11 : その協力者の性格は?
Q12 : 主人公にとっての破るべき殻は?
Q13 : あなたにとってあなたの物語はどのような意味を持つものですか?


■あらすじの順番
日常 → 非日常 → 新たな日常


■大切な事
反対のものをぶつける

関連情報

スクリプトドクターの脚本教室・中級篇

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