強火で進め

このブログではプログラム関連の記事を中心に書いてます。

Unity 5.5 がリリース

Unity 5.5 が 12/1 にリリースされました。

Unity 5.5 is ready for you – Unity Blog
https://blogs.unity3d.com/jp/2016/11/29/unity-5-5-is-ready-for-you/

主な変更点

  • マイクロソフトの HoloLens の開発に対応。デバイスにアプリを転送せずにエディタ上で作業が可能に ※今までもプレビュー版としてリリースされていましたが正式版に
  • Codeless IAP(In-App Purchase) ※アプリ内課金を実装するのにコーディングが不要に

Announcement: Codeless IAP for Unity IAP | Unity Community
https://forum.unity3d.com/threads/announcement-codeless-iap-for-unity-iap.443277/

  • パーティクルシステムの改善
    • パーティクルとライトを組み合わせたエフェクトを作成可能に

【Unity】パーティクルシステムの粒子を発光させるLightsモジュールを使う - テラシュールブログ
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/12/03/220051

    • ノイズデータを使った表現が可能に

    • Trail(軌跡)の表現が可能に


インスペクタに上記の3つの設定を行う項目が増えています。

    • グラデーションに Fixed の選択が追加

※今までと同じグラデーションを使いたい場合には Blend を選択。 Fixed の場合、カラーが指定位置からいきなり変更されます

上記の様な緑色→黄色→赤色と設定した場合、今までと同じ動作をする Blend を選択した場合には途中の中間色が発生しているのが確認できます。

Fixed を選択した場合には緑、黄、赤色以外のパーティクルが発生していないのが確認できます。

(Unity公式ブログから引用)

  • Animationウィンドウでの編集機能の強化

※こんな情報も

Unity 5.5でasync/await使えた話 | ++C++; // 未確認飛行 C ブログ
http://ufcpp.net/blog/2016/9/awaitinunity55/

  • GPU Instancing が iOS( Metal 対応の環境) と Android( OpenGL ES 3.0以降対応の環境) で使えるように

GPU Instancing はどのようなものかについてはこちらの記事が参考になります。

【Unity】GPU Instancingで遊ぶ - テラシュールブログ
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/06/28/233000

  • 選択できるテクスチャの圧縮フォーマットが増加

Unity - Manual: Texture compression formats for platform-specific overrides
https://docs.unity3d.com/550/Documentation/Manual/class-TextureImporterOverride.html

  • オブジェクトを選択した時に輪郭が強調されて分かりやすく


ユニティちゃん

ユニティちゃんのシェーダーが 5.5 だと正しくレンダリングされない様で、パッチが出ています。ユニティちゃんやユニティちゃんのシェーダを使っている人や使う予定の人は該当のパッチを使いましょう。