強火で進め

このブログではプログラム関連の記事を中心に書いてます。

クオリティの高い和食の3D素材が無料で公開されていたので Unity にインポートしてみた

Twitter にてこの様なツイートがされている事を知りました。

プレビュー画像のクオリティも高いので実際に Unity に持ってきた時にはどれくらいのクオリティで表示されるのか試してみました。

今回使ったものはこちら

データとしては6貫とガリのデータが一緒になっていたので他のデータは削除して「マグロ」だけ使う事にしました。
データには Blender 形式のファイルも同梱されていたので Blender で編集しました。

Blender での作業

マウスドラッグによる領域選択で マグロ以外を選択した状態で Delete キーを押して他のオブジェクトを削除します。
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次にマグロの位置が中央でないと使い勝手が悪いので修正します。

マグロをクリックして選択した状態で N キーを押すと「トランスフォーム」のプロパティが表示されるのでその中にある「位置」の X、Y、Z の欄に全て 0 を入力します。
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Blender 上では Y、Z は既に 0 m となっているのでそれらについては入力する必要が無いように思えますが X だけに 0 を入力して Unity に持ってきた場合、以下の様に Y、Z が限りなく 0 に近いけど 0 で無い値となっている事が確認できます。
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Unity で表示

「3D」のテンプレートで新規作成したプロジェクトに持ってくるとこんな感じ表示されました。
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「High Definition RP」のテンプレートで新規作成したプロジェクトに持って来た場合はこちら。
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Ray Tracing や DLSS に対応したレゴのUnity製ゲーム「LEGO Builder’s Journey」

www.youtube.com

Unity では Ray Tracing は既に使えますが DLSS(Deep Learning Super Sampling)については Unity 2021.2 から使える様になる予定です。現在、アルファ版が公開中でこちらで試す事が出来ます。
unity3d.com

HDRP のバージョン12のパッケージをインストールする必要が有ります。
docs.unity3d.com

automaton-media.com
www.4gamer.net

関連情報

LEGO Builder’s Journey」の公式サイト
www.lightbrick.com

NVIDIA GTC 2021 で行われた LEGO Builder’s Journey に関連する講演。
www.nvidia.com

Steamの販売ページ。
store.steampowered.com

Unity の DLSS 対応について中の人が話している動画。
www.youtube.com

NVIDIA DLSS: 今月は、『Rust』、『DOOM Eternal』、『LEGO Builder’s Journey』などが対応予定 - GeForce ニュース - NVIDIA
https://www.nvidia.com/ja-jp/geforce/news/june-2021-rtx-dlss-game-update/

Addressables パッケージの 1.8.3/1.8.4 で Sprite Atlas のロード時にエラー

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この様な Sprite Atlas を作成し、 Box3 の Sprite を読み込むプログラムを書いた所、以下の様なエラーが発生しました。

Exception encountered in operation UnityEngine.ResourceManagement.ResourceManager+CompletedOperation`1[UnityEngine.Sprite], result='', status='Failed': Exception of type 'UnityEngine.AddressableAssets.InvalidKeyException' was thrown., Key=BoxAtlas[Box3], Type=UnityEngine.Sprite
UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations.AsyncOperationBase`1:<.ctor>b__33_0(AsyncOperationHandle)
DelegateList`1:Invoke(AsyncOperationHandle) (at Library/PackageCache/com.unity.addressables@1.8.4/Runtime/ResourceManager/Util/DelegateList.cs:69)
UnityEngine.AddressableAssets.Initialization.<>c__DisplayClass14_0:<LoadContentCatalogInternal>b__0(AsyncOperationHandle`1)

調べてみるとこちらが見つかりました。バグ報告は既に行われている様です。

Loading sprites via AssetReferenceAtlasedSprite broken after upgrade to 1.8.3 - Unity Forum
https://forum.unity.com/threads/loading-sprites-via-assetreferenceatlasedsprite-broken-after-upgrade-to-1-8-3.873283/

一つ前のバージョン 1.7.5を使った場合にはエラー無く、実行されました。

HDR動画周りの規格についてのまとめ

HDR映像データの伝送についての規格

HDR10

Ultra HD Blu-ray 向けの規格。全米民生技術協会( Consumer Technology Association )によって策定。RGBの諧調がそれまでの SDR( Standard Dynamic Range )では 8bit だったのが HDR10 では 10bit になっている。

Dynamic Range の規定以外にも以下ものが規定されています。

  • 色域:Rec. 2020
  • ガンマカーブ:PQ(Perceptual Quantizer)

PQ はWeb配信、映画コンテンツ向けの規格。人間の視覚特性に合わせたガンマカーブ。詳細については以下を参照。

Perceptual Quantizer
https://en.wikipedia.org/wiki/High-dynamic-range_video#Perceptual_Quantizer

HDR方式の比較
https://www.soumu.go.jp/main_content/000375840.pdf

Dolby Vision

Dolby Laboratories が提唱している規格。RGBの諧調は最大 12bit まで使用可能な規格。

HLG(Hybrid Log-Gamma)

テレビ放送番組向け。NHKBBCが提唱している規格。RGBの諧調は 10bit 、色域はRec. 2020。 SDR ディスプレイとの互換性が有る。

Hybrid Log-Gamma - Wikipedia
https://en.wikipedia.org/wiki/Hybrid_Log-Gamma

HDR10+

HDR10+ Allianceによる HDR10 の拡張規格。 HDR10 の規格にダイナミックメタデータの仕様を追加したもの。RGBの諧調は最大 12bit まで使用可能な規格。

2018年に急速な拡大が見込まれるHDRの最新拡張規格「HDR10+」とは? - 価格.comマガジン
https://kakakumag.com/av-kaden/?id=11718

ディスプレイ規格

DisplayHDR

PCモニターに必要な要件を定めたもの。ディスプレイの品質保証の規格。この規格はHDR10への対応を必須としている。

グレードとして以下のものが有る。数字が大きいほど品質が高い。

  • DisplayHDR 400
  • DisplayHDR 600
  • DisplayHDR 1000

高画質モニターの目印! 「DisplayHDR」対応のLG液晶モニター、何がどうすごいか徹底検証 (1/3) - PHILE WEB
https://www.phileweb.com/review/article/201906/07/3440.html

WindowsHDR モニターを使う手順

Windows 10 の HDR と詳細な色の設定 - Windows Help
https://support.microsoft.com/ja-jp/help/4040263/windows-10-hdr-advanced-color-settings

HDR環境の Windows で画面キャプチャをする方法

ショートカット「Windowsキー+Altキー+PrintScreenキー」でキャプチャを行うと JPEG XR と PNG ファイルで保存されます。この時、 JPEG XR ファイルには HDR の情報を保った状態でキャプチャが行われています。

JPEG XR ファイルのビューアには以下のアプリなどが有ります。
www.microsoft.com

HDR環境の Mac で画面キャプチャをする方法

※現在、調査中

HDMI ケーブルについての注意点

ディスプレイが HDR を表示可能な性能を持っていても使用している HDMI ケーブルのバージョンによっては正しく表示されない事もあります。商品に付属していたものを使う場合は大丈夫かと思いますが、別途購入する時には気を付けましょう。

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(「価格.com」からの引用)

価格.com - HDMIケーブルの選び方
https://kakaku.com/kaden/hdmi-cable/guide_2211/

関連情報

High-dynamic-range video - Wikipedia
https://en.wikipedia.org/wiki/High-dynamic-range_video

Rec. 2020 - Wikipedia
https://en.wikipedia.org/wiki/Rec._2020

What's HDR | HDR | 映像制作機材 | 法人のお客様 | ソニー
https://www.sony.jp/products/Professional/c_c/hdr/index01.html

よくわかる、HDR徹底解説! ガンマカーブの違い | EIZO株式会社
https://www.eizo.co.jp/eizolibrary/color_management/hdr/index2.html

4Kテレビ選びの重要ワードHDR=「HDR10」「Dolby Vision」「HLG」って何? - 価格.comマガジン
https://kakakumag.com/av-kaden/?id=10519

Android 環境で AssetBundle 化した Video Clip を再生する時の注意点

サポートは Unity 2018.1 から

まず、 Android 環境での AssetBundle 化した Video Clip の再生は Unity 2018.1 からのサポートに成ります。それ以前の Unity では使えません。

2018.1のリリースノートに「Video: Added support for reading videos from AssetBundles on Android.」という記述が有ります。

What's new in Unity 2018.1 - Unity
https://unity3d.com/jp/unity/whats-new/unity-2018.1.0

ファイルの場所とフォーマット

次に 公式ドキュメントの VideoPlayer のページを見ると Android の部分に以下の記述が有ります。

Playback from asset bundles is only supported for uncompressed bundles, read directly from disk.

ざっくり翻訳すると「AssetBundle から再生するにはディスクから直接読み込める非圧縮の AssetBundle だけサポートしてるよ」と書かれています。

つまり、 AssetBundle を作る時の BuildPipeline.BuildAssetBundles() のオプションで BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle を使わないとダメという事です。

圧縮したものを読み込もうとするとこの様なエラー文が出力されます。

AndroidVideoMedia::OpenExtractor could not translate archive:/CAB-xxxxxxxxxxxxxxxxx/CAB-yyyyyyyyyyyyy.resource to local file. Make sure file exists, is on disk (not in memory) and not compressed.
AndroidVideoMedia: Error opening extractor: -10004

また、以下の様にダウンロードしたものをそのまま再生すると失敗します。

        using (UnityWebRequest uwr = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(url))
		{
			yield return uwr.SendWebRequest();

			if (uwr.isNetworkError || uwr.isHttpError)
			{
				Debug.Log(uwr.error);
			}
			else
			{
				bundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(uwr);
				var vc = bundle.LoadAsset<VideoClip>("assets/movie.mp4");
				videoPlayer.clip = vc;
				videoPlayer.Prepare();
			}
		}

Application.persistentDataPath のフォルダなどに一度保存したものを再生する場合は問題無く再生されます。

[コード例(一部)]

        string assetFilePath = Application.persistentDataPath + "/movie";
        using (UnityWebRequest www = UnityWebRequest.Get(url))
        {
            Debug.LogFormat("Start DL: {0}", url);
            yield return www.SendWebRequest();

            if (www.isNetworkError || www.isHttpError)
            {
                Debug.Log(www.error);
            }
            else
            {
                File.WriteAllBytes(assetFilePath, www.downloadHandler.data);
                Debug.Log("AssetFile Path: " + assetFilePath);
                bundle = AssetBundle.LoadFromFile(assetFilePath);
                Debug.Log(bundle);
                Debug.Log("-------AssetNames");
                foreach (var n in bundle.GetAllAssetNames())
                {
                    Debug.Log(n);
                }
                var vc = bundle.LoadAsset<VideoClip>("assets/movie.mp4");
                Debug.Log(vc);

                videoPlayer.clip = vc;
                videoPlayer.Prepare();
            }
        }

Graphics API

Vulkan の環境で再生出来るのは 2019.2.0 からです。それ以前の Unity で作ったアプリが Vulkan の環境で動画再生をするとクラッシュします。 OpenGL ES のみの環境で実行される様にアプリの設定を行っておきましょう。

Unity Issue Tracker - [Android][Vulkan][VideoPlayer] VideoPlayer causes a crash with Vulkan API
https://issuetracker.unity3d.com/issues/android-vulkan-videoplayer-video-doesnt-play-or-causes-a-crash-on-newer-version-of-unity-with-vulkan-api

Unity 2019.2.0 に「Android: The Unity video player can now be used with the Vulkan renderer.」という記述が有り、このバージョンから Vulkan 環境での再生に対応している事が確認できます。

What's new in Unity 2019.2.0 - Unity
https://unity3d.com/jp/unity/whats-new/2019.2.0

プロジェクトビューでアセットをダブルクリックした時に VS Code で開く問題の解消法

Unity 2019.2 で VS Code で Prefab、Scene、画像など全てのアセットがプロジェクトビューでダブルクリックした時に VS Code  で開かれるという症状に遭遇しました。
 
こちらのツイートの方法で改善しました。

 

手順

メニューから Window > Pakage Manager と選択。

 

インストール済みパッケージ一覧から「Visual Studio Code Editor」を選択。

 

検索欄から検索するのが速いです。

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ドロップダウンをクリックし、バージョン 1.1.0 を選択。[Update to 1.1.0] ボタンをクリック。

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Unity の Analytics 機能が行っているユーザ情報の送信を全て止める方法

※この記事ではあくまで Unity の Analytics 機能についての解説を行っています。実際の運用では別の機能で送信していないか、自分のプログラムで別途送信していないか、サードパーティ製のライブラリなどについても送信していないかチェックする必要が有る事にご注意下さい。

 

はじめに

現在の Apple のストアのガイドラインGoogle の開発者ポリシーなどを確認すると子供向けアプリではユーザ情報の取得について一般的なアプリに比べて一段と気をつける必要が有る事が分かります。

App Store Reviewガイドライン - Apple Developer
https://developer.apple.com/jp/app-store/review/guidelines/#kids-category

ファミリー - Developer Policy Center
https://play.google.com/about/families/#!?zippy_activeEl=families-policy#families-policy

自分のアプリでユーザ情報を取得する必要が無い場合には全ての送信を止めるのが一番手っ取り早いです。今回はその方法を解説します。

なお、 Analytics では無いですがクラッシュや例外レポートを送信する Unity Cloud Diagnostics もユーザの情報を送信してると言えるのでこちらについてもしっかりと確認して必要に応じて無効にして下さい(※デフォルトで有効です)。

Unity IAP については実行時に Analytics 機能を無効化するとダッシュボードで収益の追跡は出来なくなりますが IAP の機能自体は正しく動作する様です。

Unity IAP without Analytics for kids games? - Unity Forum

https://forum.unity.com/threads/unity-iap-without-analytics-for-kids-games.689143/

ちなみに Unity では COPPA へ準拠した実装が簡単に実現出来ます。

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送信を止める方法

以下のコードをプロジェクトに含める事で送信を止める事ができます。

public class DisableAnalytics : MonoBehaviour
{
    [RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)]
    public static void OnRuntimeMethodLoad()
    {
        UnityEngine.Analytics.Analytics.enabled = false;
        UnityEngine.Analytics.Analytics.deviceStatsEnabled = false;
        UnityEngine.Analytics.Analytics.limitUserTracking = true;
#if UNITY_2018_3_OR_NEWER
        UnityEngine.Analytics.Analytics.initializeOnStartup = false;
#endif
    }
}

※このコードは RuntimeInitializeOnLoadMethod() で呼んでいるのでシーンに配置されていなくても、プロジェクトに含まれているだけで動作します。

 

RuntimeInitializeOnLoadMethod() について詳しく知りたい方はこちらの記事などを参照下さい。

tsubakit1.hateblo.jp

なお、昔の Unity では deviceStatsEnabled (エディタ上の Disable HW Statistics に対応。フラグは逆ですが(^_^;)) は有料ユーザしか無効に出来ませんでしたが Unity 2018.3 からは無料ユーザも無効に出来るようになりました。

 

Unity 2018.3 よりも前のバージョンを使用している無料ユーザの方はバージョンアップか有料ユーザへの変更を検討下さい。

 

送信が止まっている事を確認する方法

確認についてはパケットキャプチャをするのが一番確実です。パケットの中に unity3d.com に向けて送信されているものが無くなっていれば送信が止まっています。

iOS/Android でのパケットキャプチャ方法の一例をあげておきます。

 

iOS/Android 共通

qiita.com

iOS

(英語)Apple公式の記事。

developer.apple.com

日本語の解説記事。

qiita.com

Android

 Google Play には沢山のパケットキャプチャアプリが有りますが今回のチェックには SSL(https) に対応しているアプリが必要です。例えば以下のアプリなどが対応しています。

play.google.com

実際に使用するには気をつける部分が有るのでちゃんとマニュアル(英語)の GetStartedをしっかりと読んでから使いましょう。

こちらはオープンソースのアプリでソースコードこちらから取得できます。