強火で進め

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遠藤雅伸さんがゲームデザインについての本「遠藤雅伸のゲームデザイン講義実況中継」を発売

ゼビウスドルアーガの塔の制作で有名な遠藤雅伸さんがゲームデザインについての本が発売されるみたいです。

遠藤雅伸ゲームデザイン講義実況中継|遠藤雅伸公式blog「ゲームの神様」
http://ameblo.jp/evezoo/entry-11198069110.html

遠藤雅伸さんは最近でも「三択de乾杯」と言う、ちょっと変わった宴会コミュニケーションゲームなども作られていおり、今でもゲームデザインのセンスは顕在です。

宴会コミュニケーションゲーム「三択de乾杯」|遠藤雅伸公式blog「ゲームの神様」
http://ameblo.jp/evezoo/entry-11084905591.html

このゲームはゲームと言ってもクイズの様に質問の後に答えが出るものでは有りません。

例えば「灯油のタンクの色は?」という出題が出て「青」「赤」「その他」などの様な選択肢が表示されます。

そこで「そりゃ、青でしょ?」「いやいや、赤だよ」「茶色じゃない?」「えーっ??」などいうそれぞれの育って来た地域や環境によって結果が異なる様な質問が出され、会話のきっかけを作るゲームとなっています。

遠藤雅伸のゲームデザイン講義実況中継

遠藤雅伸のゲームデザイン講義実況中継

目次

第1回 ゲームって何?
 人は何を面白いと思うのか
 「遊び」は人にとって必要か
 ゲームは最初「競争」だった
 コンピュータが作った新しいゲームの概念
 人はなぜデジタルゲームで遊ぶのか
 ゲームデザインとは
 ゲームの難易度
 メカニクスデザインとレベルデザインの分化
 演習:いろんな遊びを分析しよう

第2回 ゲームシステムのいろいろ
 競争原理からシステムは生まれた
 ゲームの得点と結果
 インフレーション
 集める・揃える
 コントロール
 偶然と駆け引き
 繋げる・並べる
 制限と時間管理
 演習:システムからゲームを考えてみよう

第3回 レベルデザインの原点
 タイムコントロール
 スピードコントロール
 確率的手法と統計的手法
 適正なパラメータの比率
 難易度の変化が及ぼす影響
 演習:我慢の限界・RPG の時間設定

第4回 テーマデザインの基礎
 ユーザーへのフック
 パクリ、オマージュ、インスパイア
 知的所有権の尊重
 世界観の構築
 反社会的テーマの是非
 ネーミングセオリー
 演習:キャラクター命名

第5回 多人数対戦ゲームのレベルデザイン
 対戦相手=レベル
 ハンディキャップ
 不確定要素
 バランスブレイカー
 演習:周回型双六を使ったバランスブレイカー実践

第6回 ゲームAIとはどんなものか?
 評価関数
 アフォーダンス指向
 モンテカルロ法
 AIの演出
 演習:七並べを使った簡易AIの自作

第7回 カードゲームのゲームデザイン
 汎用カードを使うゲーム
 専用カードを使うゲーム
 デッキ構築型ゲーム
 カードゲームのコスト
 エクスパンション
 演習:簡単なデッキ構築を体感する

第8回 ユーザーインターフェイス
 アナログゲームのUI
 デジタルゲームのUIの歴史
 汎用機のUIデザイン
 新しいデバイスとUI

第9回 シューティングゲーム
 シューティングゲームの起源
 物理的シューティング
 固定画面シューティング
 縦スクロールシューティング
 横スクロールシューティング
 スクロールのバリエーション
 パワーアップシューティング
 避けゲー
 タイミングシューティング
 音ゲー
 FPS/TPS
 フライトシューティング
 ガンシューティング
 ノンターゲットシューティング

第10回 ドライブゲーム
 ドライブゲームのゲーム性
 物理的なドライブゲーム
 黎明期のドライブゲーム
 1970年代のドライブゲーム
 1980年代前半のドライブゲーム
 1980年代後半のドライブゲーム
 1990年代のドライブゲーム
 2000年以降のドライブゲーム

第11回 アクションゲーム
 物理的なアクションゲーム
 入力デバイスと操作性
 さまざまなアクション
 アクションの組み合わせ
 操作感
 物理的挙動のリアリティとファンタジー
 理論的限界点と難易度の上限
 ミスバイパス

第12回 ゲームにおけるサウンド
 音の分類
 SE.Sound Effect
 ジングルとファンファーレ
 BGM.Background Music
 サウンドの使い方
 ワンショットとループ
 技術の進歩と音源
 音とゲームデザインの関係
 ボイスと声優

第13回 モバイルゲーム
 モバイルゲームの誕生
 携帯電話の変遷
 アプリ端末の進化
 世界の携帯電話
 モバイルゲームのゲームデザイン
 モバイルゲームの変遷
 モバイルゲーム市場の変化
 モバイルの現状と未来

第14回 オンラインゲーム
 オンラインゲームの通信方式
 ウェブゲームとクライアント型ゲーム
 オンラインゲーム運営の実情
 MO、MMO、オンラインカジュアル
 チャット関連の機能
 初心者ユーザーへの対応
 課金について
 不正行為への対応
 依存症について
 課金について、補習

第15回 パズルゲームとテーブルゲーム
 パズルゲームのゲームデザイン
 言語系パズル
 数字系パズル
 図形系パズル
 その他いろいろなパズル
 ダイナミック系パズル
 落ち物系パズル
 アクションパズル
 テーブルゲームのゲームデザイン