Computer Graphics Gems JP 2012 -コンピュータグラフィックス技術の最前線-
- 作者: 三谷純,五十嵐悠紀,井尻敬,梅谷信行,安東遼一,原田隆宏,岩崎慶,徳吉雄介,吉澤信,高山健志,岡部誠,向井智彦,山本醍田,辛孝宗,加藤諒
- 出版社/メーカー: ボーンデジタル
- 発売日: 2012/08/27
- メディア: 単行本(ソフトカバー)
- 購入: 5人 クリック: 95回
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この値段は業界の将来の事を考えてほとんどボランティアに近い状態で執筆されてるのでは無いかと思われます。
「コンピューターグラフィックス技術の最前線」と有るだけ有って、中々難易度が高そうですが自分は2Dの画像処理辺りから読み進めて行こうかと思っています。
出版社のページに書かれてる説明文。
本書は、日本で活躍するコンピュータグラフィックプログラマーたちの執筆により完成しました。
ゲーム会社や大学、大手企業などのCG開発部門で、研究されて実装されている成果を1冊の本にまとめました。
モデリング、レンダリング、画像処理、アニメーション、シミュレーションの5つのセクションに分かれており、どの分野のCG開発者にも役立つ内容となっています。
因みに2012と成ってるので毎年出るのかな?というが気になる所ですが、当たり前と言えば当たり前ですがこういう事みたいです。
帯のコメントを書かれている西川善司さんの紹介記事。
(善)力疾走 | 直接的、間接的に関わった書籍の紹介(1)
http://www.z-z-z.jp/BLOG/log/eid896.html
Computer Graphics Gems JP 2012 -コンピュータグラフィックス技術の最前線-
- 作者: 三谷純,五十嵐悠紀,井尻敬,梅谷信行,安東遼一,原田隆宏,岩崎慶,徳吉雄介,吉澤信,高山健志,岡部誠,向井智彦,山本醍田,辛孝宗,加藤諒
- 出版社/メーカー: ボーンデジタル
- 発売日: 2012/08/27
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目次
Section 1 モデリング Chapter 1 ポリゴンモデルのデータ構造と位相操作 Chapter 2 平面展開 Section 2 レンダリング Chapter 3 球面ガウス関数を用いたリアルタイムレンダリング Chapter 4 動的シーンのためのインスタントラディオシティ Section 3 画像処理 Chapter 5 高速エッジ保存平滑化フィルタ Chapter 6 画像からのソリッドテクスチャ合成 Chapter 7 移動最小二乗法を用いたインタラクティブな画像変形 Section 4 アニメーション Chapter 8 インバースキネマティクス Chapter 9 Kinect で取得したアニメーションデータに対して、動画圧縮技術を使って圧縮を行う Chapter 10 物理エンジンを利用した多足クリーチャーの制御 Chapter 11 Shape Matching Dynamics:形状制約を用いた柔軟物体表現手法 Section 5 シミュレーション Chapter 12 CGのための有限要素法ミニマム Chapter 13 ベクタ形式で出力可能な美しいマーブル模様の生成法 Chapter 14 FLIP法による格子&粒子のハイブリッド流体シミュレーション Chapter 15 剛体シミュレーションの狭域衝突検出とコンストレイントソルバのGPUを用いた高速化 ||< >> Computer Graphics Gems JP 2012|書籍情報|デジタルクリエーターを支援するサービスカンパニー 株式会社ボーンデジタル http://www.borndigital.co.jp/book/detail.php?id=257