関連情報
Baymax Dreams - Made With Unity
https://unity.com/madewith/baymax-dreams
Baymax Dreams - Made With Unity
https://unity.com/madewith/baymax-dreams
Unity 2018.2 から SVG ファイルが使える様になりました。
しかし、デフォルトの状態では使えません。使いたい時には Package Manager を開き、 All タブを選択→ Vectorgraphics をインストールして下さい。
Vectorgraphics がインストールされていると SVG ファイルをインポートすると Prefab 化され、それをシーンに追加すると Sprite として使用できます。
形状に沿った形のポリゴンが作成されて表示されているので拡大してもかなり綺麗な表示となります。
拡大した時のクオリティを一段と上げたい場合にはテセレーションを行う事も出来ます。
一般的なテセレーションではよりポリゴンをより細かく分割しますが分割数を減らす調整も可能な様です。
SVGを使ってみたサンプルプログラムはこちらからダウンロード出来ます。
Vectorgraphics のドキュメントはこちらで公開されています。
フォントデータを使った文字を含んでいるSVGファイルの場合にはその部分が全く描画されませんでした。この問題はこの様な時の定番のテクニック、フォントのアウトライン化により改善できました。
※フォントのライセンス的にアウトライン化して埋め込んで問題無いかどうかは事前に必ず確認して下さい。
illustratorの場合にはこの様な設定で出力した所、正しく描画されました。
2018.2 is now available – Unity Blog
https://blogs.unity3d.com/jp/2018/07/10/2018-2-is-now-available/
Unity-Technologies/vector-graphics-samples: SVG and Vector Graphics Sample Project https://github.com/Unity-Technologies/vector-graphics-samples
(2019/01/17 追記)
Unity5.6 以前で作成された32bit対応ゲームに関しては、2021年8月までアップデートを受け付けるとの発表が Google から行われました。
Android アプリの64bit必須化の続報 - 強火で進め
http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20190117/1547708020
(追記ここまで)
Android アプリは2019年8月に64bit対応が必須化されます。
Androidアプリ、2019年8月に64bit対応を義務化。2018年にはOreo以降をターゲット化へ - Engadget 日本版
https://japanese.engadget.com/2017/12/20/android-2019-8-64bit-2018-oreo/
Unity の対応としては 2018.1 から 64bit(ARM64) ビルドが追加されていました。
What's new in Unity 2018.1 - Unity
https://unity3d.com/jp/unity/whats-new/unity-2018.1.0
しかし、このバージョンでは Experimental(実験的) の文字が付いていました。
2018.2 ではその文字が消えました。テストをする場合には 2018.2 を使うようにしましょう。
テストする時には特に使用しているプラグが64bit対応しているか?などを重点的にチェックしておきましょう。
64bit対応の apk ファイルの作成はとても簡単で基本的には ARM64 にチェックをするだけです。しかし、 ARM64 対応には IL2CPP が必須なので Scripting Backend を IL2CPP にしておく事を忘れない様にして下さい。
念の為、ちゃんと 64bit 対応になっているか確認する事にしましょう。
確認には aapt を使うのでまだパスを通して無い人はパスの設定方法を調べて、事前にパスを通しておいて下さい。
コマンドとしてはこの様になります。
aapt dump badging test.apk
※ test.apk の部分は作成した自分の apk ファイルのパスを指定して下さい。
コマンドの出力から native-code: と書かれた部分を見つけ、値を確認します。ここに arm64-v8a が含まれていたら無事、 ARM64 対応の apk が作成できています。
ちなみに ARMv7/ARM64/x86 全てにチェックを付けてビルドした apk ファイルではこの様な値が出力されました。
native-code: 'arm64-v8a' 'armeabi-v7a' 'x86'
Google Developers Japan: 今後の Google Play でのアプリのセキュリティおよびパフォーマンスの改善について
https://developers-jp.googleblog.com/2017/12/improving-app-security-and-performance.html
Meeting Google Play requirements in the future – Unity Blog
https://blogs.unity3d.com/jp/2017/12/20/meeting-google-play-requirements-in-the-future/
Unity 2018.2 から Unity プロジェクト内の .java ファイルがビルドされる機能が追加されました。
What's new in Unity 2018.2 - Unity
https://unity3d.com/jp/unity/whats-new/unity-2018.2.0
機能としてはこの辺りの事が .aar や .jar を事前に作成する事無く、 .java ファイルを置く事で実装可能になりました。
UnityPlayerActivity Java コードの拡張 - Unity マニュアル
https://docs.unity3d.com/ja/2018.2/Manual/AndroidUnityPlayerActivity.html
Assets/Plugins/Android フォルダの下に .java ファイルと AndroidManifest.xml を置くだけでOKです。
OverrideExample.java
package com.example.javacode; import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity; import android.app.AlertDialog; import android.content.DialogInterface; import android.os.Bundle; import android.util.Log; public class OverrideExample extends UnityPlayerActivity { protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { // UnityPlayerActivity.onCreate() を呼び出す super.onCreate(savedInstanceState); //Log.d("OverrideActivity", "onCreate called!"); // 「Java Code」と記述されたダイアログを表示する AlertDialog.Builder builder = new AlertDialog.Builder(this); builder.setMessage("Java code") .setPositiveButton("OK", new DialogInterface.OnClickListener() { public void onClick(DialogInterface dialog, int id) { } }); builder.show(); } public void onBackPressed() { // UnityPlayerActivity.onBackPressed() を呼び出す代わりに、Back ボタンイベントを無視する // super.onBackPressed(); } }
※ Unity プロジェクトの Package Name は com.example.javacode を設定。それが1行目に書かれています。このコードの1行目は実際に使用している Package Name に置き換えて使って下さい。
AndroidManifest.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="com.company.product"> <application android:icon="@drawable/app_icon" android:label="@string/app_name"> <activity android:name=".OverrideExample" android:label="@string/app_name" android:configChanges="fontScale|keyboard|keyboardHidden|locale|mnc|mcc|navigation|orientation|screenLayout|screenSize|smallestScreenSize|uiMode|touchscreen"> <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.MAIN" /> <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /> </intent-filter> </activity> </application> </manifest>
実際に使ってみたサンプルをこちらに置きましたので参照下さい。アプリを起動すると「Java code」と記述されたダイアログが表示されるサンプルです。
[Unity]Unity v2018.2 で java ファイルがサポートされたらしいよ! https://anz-note.ghost.io/2018/07/12/1531331781/
Unity テスト完全に理解した - connpass
https://connpass.com/event/88124/
「Unity テスト完全に理解した 」のまとめ - Togetter
https://togetter.com/li/1234895
UnityTest
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/testing-editortestsrunner.html
Miyamasu
https://github.com/sassembla/Miyamasuhttp://sassembla.github.io/Public/2017:12:07%2000-00-00/2017:12:07%2000-00-00.html
Autoya
https://github.com/sassembla/Autoya/tree/master/Assets/AutoyaTests/Tests
例えば最近だとUnityWebRequestとか
http://sassembla.github.io/Public/2018:03:24%2018-26-28/2018:03:24%2018-26-28.html
Appium + Unity
https://qiita.com/ootaken/items/8aeec85a8cfcbeddda58
Unity UI Test Automation Framework
http://baba-s.hatenablog.com/entry/2018/01/09/084700
AltUnityTester(NEW!)
https://www.slideshare.net/nowsprinting/altunitytester- gotandaunity-98287251
「Fate/Grand Orderにおける自動リプレイを用いたQA改善への挑戦」
http://cedec.cesa.or.jp/2017/session/ENG/s58dd988141801/
(資料のDLはこちらから)
Fate/Grand Orderにおける自動リプレイを用いたQA改善への挑戦
http://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1716
GitHub - umm-projects/cafu_core: Clean Architecture For Unity
https://github.com/umm-projects/cafu_core
The Clean Architecture | 8th Light
https://8thlight.com/blog/uncle-bob/2012/08/13/the-clean-architecture.html
クリーンアーキテクチャ(The Clean Architecture翻訳) | blog.tai2.net
https://blog.tai2.net/the_clean_architecture.html
GitHub - modesttree/Zenject: Dependency Injection Framework for Unity3D
https://github.com/modesttree/Zenject
ProjectContextに持たせる
https://github.com/modesttree/Zenject#global-bindings-using-project-context
NUnit自体はasyncサポートしているようなのでUnity 内のNUnitのバージョンが上がれば変わるかも?
http://simoneb.github.io/blog/2013/01/19/async-support-in-nunit/
Unity-UITest
https://github.com/taphos/unity-uitest
forkして改修を加えたうえで使うことにした
https://github.com/adarapata/unity-uitest
https://forum.unity.com/threads/stalled-builds-following-a-cleanup-mono-after-running-unit- tests-using-unity-2017-3f3.512707/
いいじゃん!と肯定して行動するのを「のってい き」と言う
https://speakerdeck.com/kentaro/the-secret-of-leadership-and-followership
やっていきに書いた内容(一部 修正済)
https://gist.github.com/adarapata/ c017ebb755ebf4543fd596adfb615974
Fundamentals of Testing
https://developer.android.com/training/testing/fundamentals
外秩父七峰縦走ハイキング大会:ハイキングイベント「電車でハイキング」
http://tabi.tobu.co.jp/playing/hiking/events/nanamine/
去年の参加に続き、今年も参加。去年は途中でタイムアップだったのでリベンジです。
今回は前回の反省を生かし、途中の休憩をほぼ取らない感じ(しっかり取ってたら確実間に合わない)で進みました。
去年タイムアップになった旧定峰峠の時点ではまだ足に余裕が有ったので「これは完歩(※)できちゃう?」と思っていました。
※走るの禁止な大会なので完走では無く、完歩となります。
しかし、大霧山を登る段階で一気に足に余裕が無くなりました。うーん、もう終盤だからそろそろ消化試合な山の難易度じゃないかなぁ?と勝手に予想してましたがそれを裏切る急勾配な山でした。一気に足の力を奪われ、大霧山山頂のチェックポイントでタイムアウト。
去年は旧定峰峠(23.9km)、今年は大霧山を越える事ができ、粥新田峠(26.7km)まで。山1つ分距離を延ばす事が出来ました。
しかし、まだ山2つの残ってたりします(^_^;)
もっとハードなトレーニングをし、来年こそは完歩します!!
第33回 外秩父七峰縦走ハイキング大会(スタート〜大霧山〜粥新田峠〜バス停) | 外秩父七峰縦走 |YAMAP 登山・アウトドアの新定番
https://yamap.co.jp/activity/1778410
Unity で作られた VR 作品。 Oculus Store にて無料で配信中( Oculus Rift と Oculus Touch が必要です)
ピクサーのプロデューサーが語る「VRで生まれるセンス・オブ・ワンダー」 - VR Watch
https://www.watch.impress.co.jp/headline/docs/extra/vr/1115418.html
Coco VR | Oculus
https://scontent.oculuscdn.com/v/t64.5771-25/q92/s2048x2048/11162732_129362901106567_6535825972556464128_n.jpg?_nc_cat=0&oh=90cd67f9fdbbcef1b57452b204a39a86&oe=5AFA0B51