強火で進め

このブログではプログラム関連の記事を中心に書いてます。

Unity 2018.2 からSVGファイルが使える様になりました


Unity 2018.2 から SVG ファイルが使える様になりました。

しかし、デフォルトの状態では使えません。使いたい時には Package Manager を開き、 All タブを選択→ Vectorgraphics をインストールして下さい。

Vectorgraphics がインストールされていると SVG ファイルをインポートすると Prefab 化され、それをシーンに追加すると Sprite として使用できます。

形状に沿った形のポリゴンが作成されて表示されているので拡大してもかなり綺麗な表示となります。
拡大した時のクオリティを一段と上げたい場合にはテセレーションを行う事も出来ます。

一般的なテセレーションではよりポリゴンをより細かく分割しますが分割数を減らす調整も可能な様です。

SVGを使ってみたサンプルプログラムはこちらからダウンロード出来ます。

Vectorgraphics のドキュメントはこちらで公開されています。

フォントデータを使った文字を含んでいるSVGファイルの場合

フォントデータを使った文字を含んでいるSVGファイルの場合にはその部分が全く描画されませんでした。この問題はこの様な時の定番のテクニック、フォントのアウトライン化により改善できました。
※フォントのライセンス的にアウトライン化して埋め込んで問題無いかどうかは事前に必ず確認して下さい。

illustratorの場合にはこの様な設定で出力した所、正しく描画されました。

関連情報

2018.2 is now available – Unity Blog
https://blogs.unity3d.com/jp/2018/07/10/2018-2-is-now-available/

Unity-Technologies/vector-graphics-samples: SVG and Vector Graphics Sample Project https://github.com/Unity-Technologies/vector-graphics-samples

Android の 64bit 対応のapkファイルの作成方法

(2019/01/17 追記)
Unity5.6 以前で作成された32bit対応ゲームに関しては、2021年8月までアップデートを受け付けるとの発表が Google から行われました。

Android アプリの64bit必須化の続報 - 強火で進め
http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20190117/1547708020

(追記ここまで)


Android アプリは2019年8月に64bit対応が必須化されます。

Androidアプリ、2019年8月に64bit対応を義務化。2018年にはOreo以降をターゲット化へ - Engadget 日本版
https://japanese.engadget.com/2017/12/20/android-2019-8-64bit-2018-oreo/

Unity の対応としては 2018.1 から 64bit(ARM64) ビルドが追加されていました。

What's new in Unity 2018.1 - Unity
https://unity3d.com/jp/unity/whats-new/unity-2018.1.0

しかし、このバージョンでは Experimental(実験的) の文字が付いていました。
2018.2 ではその文字が消えました。テストをする場合には 2018.2 を使うようにしましょう。

テストする時には特に使用しているプラグが64bit対応しているか?などを重点的にチェックしておきましょう。

64bit 対応ビルドの方法

64bit対応の apk ファイルの作成はとても簡単で基本的には ARM64 にチェックをするだけです。しかし、 ARM64 対応には IL2CPP が必須なので Scripting Backend を IL2CPP にしておく事を忘れない様にして下さい。

確認方法

念の為、ちゃんと 64bit 対応になっているか確認する事にしましょう。
確認には aapt を使うのでまだパスを通して無い人はパスの設定方法を調べて、事前にパスを通しておいて下さい。

コマンドとしてはこの様になります。

aapt dump badging test.apk

※ test.apk の部分は作成した自分の apk ファイルのパスを指定して下さい。

コマンドの出力から native-code: と書かれた部分を見つけ、値を確認します。ここに arm64-v8a が含まれていたら無事、 ARM64 対応の apk が作成できています。

ちなみに ARMv7/ARM64/x86 全てにチェックを付けてビルドした apk ファイルではこの様な値が出力されました。

native-code: 'arm64-v8a' 'armeabi-v7a' 'x86'

関連情報

Google Developers Japan: 今後の Google Play でのアプリのセキュリティおよびパフォーマンスの改善について
https://developers-jp.googleblog.com/2017/12/improving-app-security-and-performance.html

Meeting Google Play requirements in the future – Unity Blog
https://blogs.unity3d.com/jp/2017/12/20/meeting-google-play-requirements-in-the-future/

Unity 2018.2 から Unity プロジェクト内の .java ファイルがビルドされる機能が追加

Unity 2018.2 から Unity プロジェクト内の .java ファイルがビルドされる機能が追加されました。

What's new in Unity 2018.2 - Unity
https://unity3d.com/jp/unity/whats-new/unity-2018.2.0

機能としてはこの辺りの事が .aar や .jar を事前に作成する事無く、 .java ファイルを置く事で実装可能になりました。

UnityPlayerActivity Java コードの拡張 - Unity マニュアル
https://docs.unity3d.com/ja/2018.2/Manual/AndroidUnityPlayerActivity.html

Assets/Plugins/Android フォルダの下に .java ファイルと AndroidManifest.xml を置くだけでOKです。

コードの例

OverrideExample.java

package com.example.javacode;
import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;
import android.app.AlertDialog;
import android.content.DialogInterface;
import android.os.Bundle;
import android.util.Log;

public class OverrideExample extends UnityPlayerActivity {
  protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    // UnityPlayerActivity.onCreate() を呼び出す
    super.onCreate(savedInstanceState);
    //Log.d("OverrideActivity", "onCreate called!");
    
    // 「Java Code」と記述されたダイアログを表示する
    AlertDialog.Builder builder = new AlertDialog.Builder(this);
    builder.setMessage("Java code")
        .setPositiveButton("OK", new DialogInterface.OnClickListener() {
            public void onClick(DialogInterface dialog, int id) {
            }
        });
    builder.show();
  }
  public void onBackPressed()
  {
    // UnityPlayerActivity.onBackPressed() を呼び出す代わりに、Back ボタンイベントを無視する
    // super.onBackPressed();
  }
}

※ Unity プロジェクトの Package Name は com.example.javacode を設定。それが1行目に書かれています。このコードの1行目は実際に使用している Package Name に置き換えて使って下さい。

AndroidManifest.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="com.company.product">
  <application android:icon="@drawable/app_icon" android:label="@string/app_name">
    <activity android:name=".OverrideExample"
             android:label="@string/app_name"
             android:configChanges="fontScale|keyboard|keyboardHidden|locale|mnc|mcc|navigation|orientation|screenLayout|screenSize|smallestScreenSize|uiMode|touchscreen">
        <intent-filter>
            <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
            <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
        </intent-filter>
    </activity>
  </application>
</manifest>

実際に使ってみたサンプルをこちらに置きましたので参照下さい。アプリを起動すると「Java code」と記述されたダイアログが表示されるサンプルです。

関連情報

[Unity]Unity v2018.2 で java ファイルがサポートされたらしいよ! https://anz-note.ghost.io/2018/07/12/1531331781/

「Unity テスト完全に理解した」に参加して来ました

Unity テスト完全に理解した - connpass
https://connpass.com/event/88124/

中継のアーカイブ


Togetterまとめ

「Unity テスト完全に理解した 」のまとめ - Togetter
https://togetter.com/li/1234895

さては密結合だなオメー / Clean Architecture で学ぶテストフレンドリーな疎結合設計 - @monry


テストがないUnityプロダクトにテストを導入していくまで - @adarapata


GitHub - modesttree/Zenject: Dependency Injection Framework for Unity3D
https://github.com/modesttree/Zenject

ProjectContextに持たせる
https://github.com/modesttree/Zenject#global-bindings-using-project-context

NUnit自体はasyncサポートしているようなのでUnity 内のNUnitのバージョンが上がれば変わるかも?
http://simoneb.github.io/blog/2013/01/19/async-support-in-nunit/

Unity-UITest
https://github.com/taphos/unity-uitest

forkして改修を加えたうえで使うことにした
https://github.com/adarapata/unity-uitest

  • .NET4.6環境でEditTestをCLIから走らせるとハン グする
  • Macのみ発生、Winは起きない
  • 2017.3の最後のパッチで治ったらしいが、2017.4のLTSだと普通に落ちた

https://forum.unity.com/threads/stalled-builds-following-a-cleanup-mono-after-running-unit- tests-using-unity-2017-3f3.512707/

いいじゃん!と肯定して行動するのを「のってい き」と言う
https://speakerdeck.com/kentaro/the-secret-of-leadership-and-followership

やっていきに書いた内容(一部 修正済)
https://gist.github.com/adarapata/ c017ebb755ebf4543fd596adfb615974

Fundamentals of Testing
https://developer.android.com/training/testing/fundamentals

ディズニー、ピクサーの最新作「リメンバー・ミー」の VR 作品「Coco VR」


Unity で作られた VR 作品。 Oculus Store にて無料で配信中( Oculus Rift と Oculus Touch が必要です)

ピクサーのプロデューサーが語る「VRで生まれるセンス・オブ・ワンダー」 - VR Watch
https://www.watch.impress.co.jp/headline/docs/extra/vr/1115418.html

Coco VR | Oculus
https://scontent.oculuscdn.com/v/t64.5771-25/q92/s2048x2048/11162732_129362901106567_6535825972556464128_n.jpg?_nc_cat=0&oh=90cd67f9fdbbcef1b57452b204a39a86&oe=5AFA0B51

Unity で作った自作のゲーム世界から放送してるバーチャルユーチューバーを発見


ゲーム世界からの放送だとゲーム実況と同じで、画面に動きが有る放送になるのがとても良いですね。


Lv03 にて作成方法について解説されてました(地形作成などについてだけです。音声制御の実装方法とか他の事についても知りたい!!)。


フライングソード良いなぁ。乗りたい!!


現時点での本編動画の最新話、ゲームデザインについての話とても良い内容でした。
そして、動画の最後には衝撃の展開が…

IBM Watson の Text to Speech で日本語で喋らせる方法

前提

こちらの記事で解説している IBM Cloud アカウントの作成や IBM Watson Unity SDK のインストールが完了しているプロジェクトが準備されている前提で解説します。

コードを編集

Assets/Watson/Examples/ServiceExamples/Scripts/ExampleTextToSpeech.cs を開き、以下の様に2箇所のコードを変更する事で日本語を喋らせれます。日本語の文章の場合に途中に英語が入る場合も有りますがその様な場合にも正しく読み上げてくれるみたいです。

string _testString = "<speak version=\"1.0\">test.こんにちは。hello.</speak>"; // 英語と日本語が混ざっても大丈夫かテスト
_textToSpeech.Voice = VoiceType.ja_JP_Emi; // 日本語のボイスを設定

使用可能なボイスはこちらのページで確認できます。今のところ、日本語は ja_JP_Emi という女性のボイス1つのみ対応しているみたいです。

実際に使われるボイスを事前に聴きたい場合にはこちらのページで試せます。