「スマホアプリ開発者から企画者にも響く!サウンド、UI/UX、Unityまわり勉強会」に参加して来ました
【増員!→290名】スマホアプリ開発者から企画者にも響く!サウンド、UI/UX、Unityまわり勉強会 : ATND
http://atnd.org/events/30244
【togetter】
2012/07/05_(#appsemi)スマホアプリ開発者から企画者にも響く!サウンド、UI/UX、Unityまわり勉強会 - Togetter
http://togetter.com/li/332724
(※タイトル無し。音楽系のiOSアプリを作った時の話が中心の講演でした) - 鈴木 秀典 氏 / 佐野 信義 氏
※スライド無し。ホームページやYouTubeの動画を流しながら、説明が行われました。
【口頭での説明】
- iOSアプリ「I am Synth」
App Store - I am Synth
http://itunes.apple.com/jp/app/i-am-synth/id510313769?l=en&mt=8
I am Synth of DETUNE
http://www.detune.co.jp/Iamsynth.html
- 最初から85円でリリースさせる予定だったので開発期間は短期間に成るように計画
- 子ども会で子供に音楽を作ってもらう機会が有った
子供からの意見
- 黒なので恐い
- 英語ばかりで分からない
- その様な要素を外したアプリとして「I am Synth」を開発
- フィルターは沢山作っていたけどデザイン(アイコン)が思いつかなった為に機能を搭載を見送った
- 英語で分からない → 全てアイコンだけで表現 → アプリを申請したら操作説明が無いからダメとAppleからリジェクト
- ヘルプを開ける「i」のアイコンも本当は付けたく無かったけど泣く泣く付けた
- 最初の動画はアップルからリジェクトを受けた時のバージョンで撮ったのでヘルプのアイコンが付いてない
- 音楽に詳しい人は何ms遅いとかが分かる → 押したら直ぐ音が出るのに気を使った
- 「iYM2151 for iPad」これを作っていてストレスが溜まって「I am Synth」を開発するきっかけに
- 動作中のダンプ(メモリの状態のダンプかな?)も表示可能なマニアックなアプリ
- 3000円でリリース → ユーザから「高い!!」の声が…
- 実質半年かけて開発
- Android版も作ってくれという要望がかなり来ている → (会場に向けて)誰か作ってやろうという人いません?
- 子ども会でのプレビュー → 事故が発生。頑張って叩き過ぎた為、子供の指の皮がめくれた
- DSだとペンで操作するのでその様な事は発生しない
- iOSアプリ「I am Sampler」
- 録音した音にエフェクトを付けて遊ぶ事が出来る
- 「I am Synth」より売れた
- 音関連の人はこだわりの強い人が多いので個人での要望が強い → 多くの人から意見を聞くのが重要
- 音楽理論などを知ってなくても何とかなる
- iOSは音楽周りのサンプルが整っている
- ニッチなので仲間が少ない → 興味が有る方はお声がけして頂けれたら…
【QA】
Q : オーディオ周りのAppleのサイト以外に役立つ情報は?
A : サンプルコードやヘッダを見て作っているので… 自分で悩むと意外と解決します。
デザインプロセス重視の「組織づくり」と「ものづくり」 - 冨田 憲二 氏
組織
■ジェネシックスのモノづくり哲学
- つくるのは"モノ"ではなくユーザーとモノが出会った先にあるユーザの達成体験
- Real : 現実のモノを作れる。事情や想像に振り回されない
- Simple : より単純に作る。「ある」「できる」は採用の理由にしない
- Awesome : 期待を上回るモノを作れる。顕在化されたニーズに囚われない
- 大事なのは経営層の理解
- デザイナーを一番重視している組織
■ジェネシックスの課題図書
- 目的:仕事の価値観共有
小さなチーム、大きな仕事―37シグナルズ成功の法則 (ハヤカワ新書juice)
- 作者: ジェイソン・フリード,デイヴィッド・ハイネマイヤーハンソン
- 出版社/メーカー: 早川書房
- 発売日: 2010/02/25
- メディア: 単行本
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- 作者: エリック・リース,伊藤穣一(MITメディアラボ所長),井口耕二
- 出版社/メーカー: 日経BP社
- 発売日: 2012/04/12
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1. ブックレビュー
2. 夕レビュー会
3. Appレビュー → アプリのイケてる所を検証
■組織づくりまとめ
- すべてのベースとなる哲学
- 哲学をサポートする知識と共通言語
- 哲学、共通言語を染みこませる仕組み
モノ
■サービスデザイン定義書
- WHY(ビジョン)
- HOW(戦略)
- WHAT(サービス)
- 実現したい世界観(ビジョン)はどの様なものなのか
■UXデザイン定義書
- UXデザイン定義
- ユーザーモデル
- ペルソナシナリオ
- セルフゴール(実現したい自己イメージ)
- エモーションナルゴール(使うとどう感じる?)
■UXデザインとは
- ユーザーが何を達成したいのか(=ゴール)を発見し、その方法を設計すること
■UXデザイン参考図書
- 作者: Alan Cooper,Robert Reimann,David Cronin,長尾高弘
- 出版社/メーカー: アスキー・メディアワークス
- 発売日: 2008/07/22
- メディア: 大型本
- 購入: 9人 クリック: 208回
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- 作者: スティーブン・G・ブランク,渡邊哲,堤孝志
- 出版社/メーカー: 翔泳社
- 発売日: 2009/05/09
- メディア: 単行本(ソフトカバー)
- 購入: 13人 クリック: 168回
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- 作者: エリック・リース,伊藤穣一(MITメディアラボ所長),井口耕二
- 出版社/メーカー: 日経BP社
- 発売日: 2012/04/12
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iOS Human Interface Guidelines: Introduction
http://developer.apple.com/library/ios/#DOCUMENTATION/UserExperience/Conceptual/MobileHIG/Introduction/Introduction.html
- iOS Human Interface Guidelinesは日本語に翻訳されたものも有る
iOS Developer Library
https://developer.apple.com/jp/devcenter/ios/library/japanese.html
- iOS Human Interface Guidelinesは主語がAppleじゃなくて、「ユーザーが…」という書き方がされている
- ペルソナ:Twitterで合ってそうなユーザを見つけ、全てのツイートを追っかける
- 自分はこう思うというコミュニケーションは禁止 → (ペルソナの)◯◯さんだとこう思う
■アプリ設計時の優先順位
付箋を付けてデザイナがユーザゴールの観点から選択
↓
ディレクタがビジネスの面からここは外せないという要素を追加
↓
プログラマがここは工数がという観点で検討
■検証と学び
定量検証
- Google Analytics
- その他独自ログ収集
定性検証
- AppStore Review
- User Interview
野球ファンの為のアプリを例に具体的に説明
■WHY(ビジョン)
全てのプロ野球ファンのために、24時間365日プロ野球漬けの日々を提供する
↓
■マーケティングメッセージ
球団の全てが、いつでもポケットに。
毎日選手と一丸となって戦う野球漬けの日々を。
- 仮説は間違っているを前提にしてアプリを修正していく
- マーケティングメッセージを一貫性を持って伝えていく
- ストアの説明文のトップ
- プレスも一番目立つところに、ソーシャルメディアでの発表も重視して行く
- その様に行なって行った結果、AppBankにて取り上げられた時にも記事の目立つ所にその文言が取り上げられた
- 一貫性とデザイン
- アプリのサムネイル画像を最近流行っている連続性を持たせたものにした
- この画面はアプリ内のチュートリアルと同一の画像
- 組織化&自己増殖
- プロモーションどうする? → 仕組みとして組み込んでいくのが重要。サービスを使っていくうちに自己増殖的に増えていく様にする
事例:(iPhoneアプリ)踊る大捜査線 THE MOVIE 3
- 番組チェックイン
- 名言ツイート
- 監督/スタッフのツイート
- デザインを重視してない会社だとデザインに力を入れるのは大変→根気が必要
Q : ワークショップをやられているとの事でしたが、いつやるかはどこで確認できますか?
A : 告知はブログで出すので「genesix ブログ」で検索してチェックしておいて下さい。
ジェネシックスブログ
http://genesixdev.wordpress.com/
Unityによるアセットを使わないネットゲーム開発入門 - 杉田 臣輔 氏
【スライド】
【QA】
Q : ネットワークで相互にデータ通信をするモデルはどれ位の数使える?
A : パフォーマンスは不明だが接続数は設定可能
Q : ここで設定している接続数はサーバに接続可能なクライアントの数では?
A : 確認していない
【筆者注】
調べてみました。ここで上がっているものは Network.InitializeServer() で指定する接続数の事です。
Unityのリファレンスを確認すると「一般的にはプレイヤーの数と同じではない」という注記がわざわざ書かれて有りました。そうなると「接続可能のクライアント数」では無く「相互にデータ通信をするモデル数」の方でカウントする方が正解っぽいですね。
Unity Script Reference – Network.InitializeServer
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Network.InitializeServer.html