強火で進め

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CGWORLD2014クリエイティブカンファレンスの「『楽園追放 -Expelled from Paradise-』フィルムメイキング」セッション

CGWORLD2014クリエイティブカンファレンスの「『楽園追放 -Expelled from Paradise-』フィルムメイキング」セッションのメモです。

CGWORLD2014クリエイティブカンファレンス 開催概要
http://cgw.borndigital.jp/2014/index.html

楽園追放 -Expelled from Paradise-
http://rakuen-tsuiho.com/

  • 目標
    • 3DCGで100%手付けアニメ
    • リミテッドアニメーションの演出手法
  • フェイシャル+手作業
  • 2Dアニメのスタッフが参加している。2Dアニメのノウハウのアドバイスを受ける

※他にも沢山書かれてましたがメモしきれませんでした
※海外だと最近はちょくちょく modo の名前見かけること多くなりましたけど日本でも使ってる既に使ってる会社有ったんですね。因みに現在のバージョンは 801 。自分は海外の Unity 本で modo の名前が出てきた時に初めてそんな 3DCG ツールが有る事を知りました。

MODO | The next generation of 3D content creation | The Foundry
http://www.thefoundry.co.uk/products/modo/

  • セルライ(セルライト。セル画っぽく見せるライトの事かな?)の整理
  • アンジェラ(女性キャラ)
    • 鼻筋を消す
    • アゴのラインを消す
    • 口のラインを途切らせる(※理由は線が切れている方が可愛く見えるから)

CGWORLD の今月号は楽園追放ですがこの画像でもしっかり口のラインが途切れているのが確認できます。

  • ディンゴ(彫りの深い男性キャラ)
    • 鼻影を出す
    • 首影の調整
  • キャラクターは順光では綺麗な色が出る
  • 逆光が綺麗に出ない → 二号影(2Dアニメの手法らしいです)を加える
  • シーンによってマテリアルやテクスチャを変更する
  • ホワイトマスク(※)を使って暗いシーンでものっぺりとした絵にならない様に調整

※なぜこれで調整できるのかの説明は無かったですが見た感じの印象ではグレースケールを使った調整用のテクスチャの様でした

  • モーファモディファイアに大量のモーフチャンネルを仕込む → 各部位ごとにスライダーで調整可能
  • フェイシャルボーン
    • 顔の各部位に細かくボーンを仕込む
  • 口パクは母音用のフェイスを登録することで自動的に処理
  • 2D作画監督がカットごとに細かく確認 → 3DCGを修正
  • Spring Magic というフリーツールで揺れものを設定

※ Spring Magic はこれかな?

Spring Magic | ScriptSpot
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/spring-magic

  • 揺れを設定した後に書き出す処理を行うがその時にレンダリングをしながらだと出力が遅くなるのでレンダリングはオフにして書き出す

制作手順

  • 「ラフイメージ → 3Dモデルをざっくり配置」という順番で制作。ラフイメージを作らなで作業をすると無駄が多い
  • カメラは固定、キャラのみ動かす。カメラも動かす形で制作するとキャラを動かした時にそれに合わせてカメラの移動を調整する必要が発生する為
  • 「3Dモデルをざっくり配置 → 爆発や軌跡をざっくり描く(AEのブラシを使用)」
    • ここで2D監督や板野さんから「奥行き感が足らない」「狙われているのに他のキャラが回避行動していないのはおかしい」などの指摘が入る

ゼロ距離射撃のシーン

  • 特効班が3Dのレンダリングデータの後に2Dレタッチ。白く焼けたダメージ表現を追加