強火で進め

このブログではプログラム関連の記事を中心に書いてます。

「Social Top Runners!#21」に参加して来ました

【増員】【TechBuzz】Social Top Runners!#21〜ソーシャル業界のトップ企業が集結!〜 ポケラボ社 "スマホ時代のソーシャルゲーム新戦略" / スクウェア・エニックス社 "ソーシャルゲーム開発とスクエニのスマゲ展開について" : ATND
http://atnd.org/events/31504

2005年ケイブに入社
  • モバゲーで「しろつく」を作成
  • 開発3ヶ月
  • 2010年6月にGREEでも「しろつく」をリリース
  • ゆるめの箱庭ゲーム
  • 位置情報でご当地建物を取得
2006年
2007年
2008年
  • 市場が超厳しい
  • さらなるリッチ化
  • 古いゲームでは闘えない
2009年前半
2009年後半
  • 買ってサイトは集客が課題
  • 広告予算があまりない
  • DeNAがオープン化のパートナー募集
コロプラ
  • 放置していると隕石で穴だらけに

  • 放置しても問題無い、まったり出来る位置情報を使ったゲームを作りたいという思いが
トラビアン
  • リアル13ヶ月を使って勝者同盟を決める
  • 建築システムの参考に
  • 居酒屋で飲んでたらら3ヶ月掛かった自分の村が全損
  • 後半は眠れない。起きたら村が無い
  • 二度とやりたくないがすごく面白いゲーム
ブラウザ三国志
  • トラビアンを日本向けにした感じ
  • 武将ガチャ1回600円
  • 実際しろつくのガチャを1回500円に
  • 弱気になって100円だけ安くした
Civilization 4
  • 競いながら文明を育てるシミュレーション
  • 極めて中毒性が高く危険
  • 一時期、1日16時間遊んだ
シムシティ
  • 街づくりゲームの神タイトル
  • 男性よりで敷居の高さを感じた(新企画では男女とも遊んで欲しい)
三国志大戦
  • 僕よりエンジニアがはまっていた
  • 街づくりだけでは儲からないと思ってカードバトル要素として参考
世界観

コロプラが未来。まちつく!が現代。まだ無い過去をチョイス

タイトル選定
  • ホシツクがヒット
  • 「◯◯つく」にすればホシツクの続編と勘違いされる
僕のものづくりの考え方

A×B×アイディア=良いゲームが生まれる可能性

トラブル
  • 唯一のエンジニアが体調不良の時に何も出来ない
  • リリース1週間前まで位置登録のKPIがこない
有利だったs点

1. 友達招待
2. pokej(つっつく、ドラコレのガッツ等)
3. ログインボーナス
4. 友達が多いほどボーナス

位置情報の改ざん
  • 位置情報の不正対策
  • ユーザ問い合わせの調整
  • 炎上するコミュニティ
  • ブチきれたユーザから電話くる
  • 当時は僕が電話で直接応対。対応に1〜2時間かかる事も
  • 実は位置情報改ざんは想定の範囲内
  • 実績の有るコロプラでさえ不正されるのにしろつくが不正されないはすが無い
パンク

毎日1.5万人増加
とある月曜に1500通のお問い合わせ
コツコツ半日返信して1200通に

このままではイベントが作れない

ユーザを満足させるのが自分の指名

メール対応をあきらめよう

そしてGREE

  • 2010年6月、GREEオープン
  • しろつくにオファーが来る
  • 当時はモバゲーとGREEは中が良かった為、モバゲーにGREEにもしろつくを出して良いかお伺いを市に行ったが快諾

スクエニ

  • 合併1週間くらい前から現場の人は「びっくりすることが起こるよ、ふふふ」という話が
スクウェア

開発者集団
技術のスクウェア

エニックス

プロデューサー集団
基本的に自社で開発しない
コンテスト等で有望なベンダーを発掘して発注

スクウェア系開発者は引き続き内製メイン
えにくっす系はプロディー外生

得モバ:スマホゲーム

特モバ二部

  • 部長の安藤さん

安藤さんはこちらの方
http://app.famitsu.com/tag/%E5%AE%89%E8%97%A4%E6%AD%A6%E5%8D%9A/

  • エンジニアは居ない

プロデューサー集団

  • 特モバ一部は存在しない
  • 元ネタはパトレーバーの特車二課から
2009年

アップルとスマホ向けゲームを検討
企画を10〜20持っていった

ケイオスリングスを開発
安藤さんがケイオスリングスを生み出す
2010年リリース
世界14カ国で1位

2011年

もくもくとガラケー向け

2012年

ミリオンアーサー
トップセールス1位

ガーディアンクルス

エンペラーズサガ
事前登録を2回←開発トラブルで

いい意味でも悪い意味でも注目されやすい

  • スマホに興味が有るコンシューマ開発者が多い
  • 新しいプラットフォームで有ることと開発期間が短い事が魅力
  • IPの扱いや使用許諾を得るのが簡単ではない

スライムを出す場合
ドラクエのトップにお伺い→堀井雄二さんにお伺い→鳥山明さんにお伺い

2013年
  • 国内+海外も出す
  • モバイルの発展により、各部で重なる部分が出てきている
  • 連携が重要

Q : 市場に対して考慮した事
A : パケホが普及してきたのでWebで何かやりたい。マーケットからのアプローチからというよりは自分の経験から開発した

Q : コアゲーマー向けのサイトでは点数が低いが
A : 追えて無いですが最近は外国人の人もチームに入った。売上の点では好調

ポケラボ

ポケラボ → 生まれた時から「モバイルソーシャルアプリ」の開発に特化した会社

何故スマホか? → 経営理念の「ソーシャルアプリで世界と人を変える」に真っ直ぐに進もう

スマホソーシャルゲームの現状

■市場規模
SNSプラットフォーム>>>OSプラットフォーム

感覚で10倍くらい違う

■ユーザーリテラシー
SNSプラットフォーム>>>OSプラットフォーム

  • コレクション性
  • 大量消費
  • 連携(ソーシャル)

の要求を促す方向への深海

  • 前世代の流儀を周到し、前世代の課題を解決したアプリが4〜6ヶ月毎にそのトップを作っている
  • 現在はスマホとガラケの両対応のゲームが多い。その様なゲームはガラケーで出来る事に作りが制限される
WebかNativeか
  • 弊社の場合は完全にWeb
  • ネイティブで動くゲームだが中はWebView
  • 素早い更新が可能
スピード、「Lean StartUp」的なアプローチ

The Lean Startup: How Today's Entrepreneurs Use Continuous Innovation to Create Radically Successful Businesses

The Lean Startup: How Today's Entrepreneurs Use Continuous Innovation to Create Radically Successful Businesses

The Lean Startup: How Constant Innovation Creates Radically Successful Businesses

The Lean Startup: How Constant Innovation Creates Radically Successful Businesses

リーン・スタートアップ

リーン・スタートアップ

  • 完全なものをなる前にリリース。リリース後、改善して行く
  • 1点売りの部分についてはこだわる
お客様サポート・運営体制の強化
  • 24時間以内対応原則マスト
  • 土日を含め、社内で対応
  • 最優先事項=バグ対応(イベントよりも優先)
  • ユーザストックが多いためリリース後2週間の集客が多い