「Social Top Runners!#21」に参加して来ました
【増員】【TechBuzz】Social Top Runners!#21〜ソーシャル業界のトップ企業が集結!〜 ポケラボ社 "スマホ時代のソーシャルゲーム新戦略" / スクウェア・エニックス社 "ソーシャルゲーム開発とスクエニのスマゲ展開について" : ATND
http://atnd.org/events/31504
2006年
- ケイブでドコモ公式
2008年
- 市場が超厳しい
- さらなるリッチ化
- 古いゲームでは闘えない
2009年前半
- パケット定額の普及
- 勝手サイト、ウェブゲームの台頭
2009年後半
- 買ってサイトは集客が課題
- 広告予算があまりない
- DeNAがオープン化のパートナー募集
トラビアン
- リアル13ヶ月を使って勝者同盟を決める
- 建築システムの参考に
- 居酒屋で飲んでたらら3ヶ月掛かった自分の村が全損
- 後半は眠れない。起きたら村が無い
- 二度とやりたくないがすごく面白いゲーム
Civilization 4
- 競いながら文明を育てるシミュレーション
- 極めて中毒性が高く危険
- 一時期、1日16時間遊んだ
シムシティ
- 街づくりゲームの神タイトル
- 男性よりで敷居の高さを感じた(新企画では男女とも遊んで欲しい)
三国志大戦
- 僕よりエンジニアがはまっていた
- 街づくりだけでは儲からないと思ってカードバトル要素として参考
世界観
コロプラが未来。まちつく!が現代。まだ無い過去をチョイス
タイトル選定
- ホシツクがヒット
- 「◯◯つく」にすればホシツクの続編と勘違いされる
僕のものづくりの考え方
A×B×アイディア=良いゲームが生まれる可能性
トラブル
- 唯一のエンジニアが体調不良の時に何も出来ない
- リリース1週間前まで位置登録のKPIがこない
有利だったs点
1. 友達招待
2. pokej(つっつく、ドラコレのガッツ等)
3. ログインボーナス
4. 友達が多いほどボーナス
位置情報の改ざん
パンク
毎日1.5万人増加
とある月曜に1500通のお問い合わせ
コツコツ半日返信して1200通に
このままではイベントが作れない
↓
ユーザを満足させるのが自分の指名
↓
メール対応をあきらめよう
そしてGREEへ
- 合併1週間くらい前から現場の人は「びっくりすることが起こるよ、ふふふ」という話が
エニックス
プロデューサー集団
基本的に自社で開発しない
コンテスト等で有望なベンダーを発掘して発注
スクウェア系開発者は引き続き内製メイン
えにくっす系はプロディー外生
得モバ:スマホゲーム
特モバ二部
- 部長の安藤さん
安藤さんはこちらの方
http://app.famitsu.com/tag/%E5%AE%89%E8%97%A4%E6%AD%A6%E5%8D%9A/
- エンジニアは居ない
プロデューサー集団
- 特モバ一部は存在しない
- 元ネタはパトレーバーの特車二課から
2011年
もくもくとガラケー向け
2012年
ミリオンアーサー
トップセールス1位
ガーディアンクルス
エンペラーズサガ
事前登録を2回←開発トラブルで
いい意味でも悪い意味でも注目されやすい
- スマホに興味が有るコンシューマ開発者が多い
- 新しいプラットフォームで有ることと開発期間が短い事が魅力
- IPの扱いや使用許諾を得るのが簡単ではない
2013年
- 国内+海外も出す
- モバイルの発展により、各部で重なる部分が出てきている
- 連携が重要
Q : 市場に対して考慮した事
A : パケホが普及してきたのでWebで何かやりたい。マーケットからのアプローチからというよりは自分の経験から開発した
Q : コアゲーマー向けのサイトでは点数が低いが
A : 追えて無いですが最近は外国人の人もチームに入った。売上の点では好調
ポケラボ
ポケラボ → 生まれた時から「モバイルソーシャルアプリ」の開発に特化した会社
何故スマホか? → 経営理念の「ソーシャルアプリで世界と人を変える」に真っ直ぐに進もう
スマホソーシャルゲームの現状
■市場規模
SNSプラットフォーム>>>OSプラットフォーム
感覚で10倍くらい違う
■ユーザーリテラシー
SNSプラットフォーム>>>OSプラットフォーム
- コレクション性
- 大量消費
- 連携(ソーシャル)
の要求を促す方向への深海
- 前世代の流儀を周到し、前世代の課題を解決したアプリが4〜6ヶ月毎にそのトップを作っている
WebかNativeか
- 弊社の場合は完全にWeb
- ネイティブで動くゲームだが中はWebView
- 素早い更新が可能
スピード、「Lean StartUp」的なアプローチ
- 作者: Eric Ries
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The Lean Startup: How Constant Innovation Creates Radically Successful Businesses
- 作者: Eric Ries
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- 作者: エリック・リース,伊藤穣一(MITメディアラボ所長),井口耕二
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- 完全なものをなる前にリリース。リリース後、改善して行く
- 1点売りの部分についてはこだわる
お客様サポート・運営体制の強化
- 24時間以内対応原則マスト
- 土日を含め、社内で対応
- 最優先事項=バグ対応(イベントよりも優先)
- ユーザストックが多いためリリース後2週間の集客が多い