強火で進め

このブログではプログラム関連の記事を中心に書いてます。

ゲームエンジン「libGDX」の作者が書いた本の翻訳本「Androidゲームプログラミング A to Z」

ゲームエンジンlibGDX」の開発者が書かれた本の翻訳本。

Androidゲームプログラミング A to Z

Androidゲームプログラミング A to Z

原本はこちら。原本のAmazonの評価も抜群に高いです。

Beginning Android Games
http://www.apress.com/9781430230427

目次

第1章 Androidの新しい可能性
	1.1 Androidの略史
	1.2 分裂
	1.3 Googleの役割
	1.4 Androidの機能とアーキテクチャ
	1.5 SDK
	1.6 開発者コミュニティ
	1.7 何をおいてもデバイス
	1.8 モバイルゲームは勝手が違う
	1.9 まとめ
第2章 Android SDKでのファーストステップ
	2.1 開発環境のセットアップ
	2.2 AndroidスタイルのHello World
	2.3 Androidアプリケーションの実行とデバッグ
	2.4 まとめ
第3章 ゲーム開発の基礎
	3.1 ジャンル:好みは人それぞれ
	3.2 ゲームデザイン:ペンはコードよりも強し
	3.3 コード:ゲームの詳細
	3.4 まとめ
第4章 ゲーム開発者のためのAndroid
	4.1 Androidアプリケーションの定義:マニフェストファイル
	4.2 Android APIの基礎
	4.3 ベストプラクティス
	4.4 まとめ
第5章 Androidゲーム開発フレームワーク
	5.1 プラン・オブ・アタック
	5.2 AndroidFileIOクラス
	5.3 AndroidAudioクラス、AndroidSoundクラス、AndroidMusicクラス
	5.4 AndroidInputクラスとAccelerometerHandlerクラス
	5.5 AndroidGraphicsクラスとAndroidPixmapクラス
	5.6 AndroidGameクラス:すべてを1つに
	5.7 まとめ
第6章 Androidを攻略せよ
	6.1 アセットの作成
	6.2 プロジェクトのセットアップ
	6.3 MrNomGame:メインアクティビティ
	6.4 メインメニュースクリーン
	6.5 ヘルプスクリーン
	6.6 ハイスコアスクリーン
	6.7 抽象化
	6.8 まとめ
第7章 OpenGL ESの紹介
	7.1 なぜOpenGL ESが必要なのか
	7.2 作業を始める前に
	7.3 GLSurfaceViewクラス
	7.4 GLGameクラス:ゲームインターフェイスの実装
	7.5 赤い三角形
	7.6 頂点ごとの色の指定
	7.7 テクスチャマッピング:簡単な壁紙の作成
	7.8 インデックス付きの頂点:再利用は効果的
	7.9 アルファブレンド:透けて見える
	7.10 その他のプリミティブ:ポイント、直線、ストリップ、ファン
	7.11 2D変換:モデルビュー行列の操作
	7.12 パフォーマンスのための最適化
	7.13 まとめ
第8章 2Dゲームプログラミングのトリック
	8.1 はじめに
	8.2 はじめにベクトルありき
	8.3 2Dでの簡単な物理学
	8.4 2Dでの衝突検出とオブジェクトの表現
	8.5 2Dのカメラ
	8.6 テクスチャアトラス:共有は思いやり
	8.7 テクスチャ領域、スプライト、バッチ:OpenGL ESを見えなくする
	8.8 スプライトアニメーション
	8.9 まとめ
第9章 Super Jumper:OpenGL ESを使った2Dゲーム
	9.1 ゲームの主な仕組み
	9.2 背景ストーリーとアートスタイル
	9.3 スクリーンと切り替え
	9.4 ゲームワールドを定義する
	9.5 アセットを作成する
	9.6 Super Jumperを実装する
	9.7 最適化は必要か
	9.8 まとめ
第10章 OpenGL ES:3Dの世界
	10.1 準備作業
	10.2 3Dの頂点
	10.3 透視投影:近くなるほど大きくなる
	10.4 Zバッファ:順序を決める
	10.5 3Dメッシュの定義
	10.6 行列と変換
	10.7 まとめ
第11章 3Dゲームプログラミングのトリック
	11.1 準備作業
	11.2 3Dのベクトル
	11.3 OpenGL ESのライティング
	11.4 ミップマッピング
	11.5 シンプルなカメラ
	11.6 モデルの読み込み
	11.7 3Dでの物理学
	11.8 3Dでの衝突検出とオブジェクトの表現
	11.9 まとめ
第12章 Droid Invaders:グランドフィナーレ
	12.1 ゲームの基本的な仕組み
	12.2 背景ストーリーとアートスタイル
	12.3 スクリーンと切り替え
	12.4 ゲームワールドの定義
	12.5 アセットの作成
	12.6 プラン・オブ・アタック
	12.7 Assetsクラス
	12.8 Settingsクラス
	12.9 メインアクティビティ
	12.10 メインメニュースクリーン
	12.11 設定スクリーン
	12.12 シミュレーションクラス
	12.13 GameScreenクラス
	12.14 WorldRenderクラス
	12.15 最適化
	12.16 まとめ
第13章 ゲームの公開
	13.1 テストに関する注意点
	13.2 開発者として登録する
	13.3 ゲームのAPKに署名する
	13.4 Android Marketでゲームを公開する
	13.5 デベロッパーコンソール
	13.6 まとめ
第14章 次なる展開
	14.1 ソーシャルサービスに参加する
	14.2 位置認識
	14.3 マルチプレイヤー機能
	14.4 OpenGL ES 2.0などについて
	14.5 フレームワークとエンジン
	14.6 Webリソース
	14.7 終わりの言葉
索引

関連サイト

Impress Japan: Androidゲームプログラミング A to Z
http://www.impressjapan.jp/books/3113