遂に初の日本語のUnity本「Unityによる3Dゲーム開発入門」が9/10に発売
(2011/08/30 追記)
※すみません、最初のタイトルは「〜9/11に発売」と書いてました。実際は「〜9/10に発売」(予定)でした。現在は修正済みです。
(追記ここまで)
正式タイトルは「Unityによる3Dゲーム開発入門――iPhone/Android/Webで実践ゲームプログラミング」。ゲームエンジンのUnityについての本です。
最近リリースされたバージョン3.4にもちゃんと対応しているみたいです。
まぁ、3.4では入門本で書かれる様な内容の部分には機能変更などは無かったと思いますがちゃんと「3.4に対応してます」と書かれているUnityが初めての人も安心して最新版をインストール出来るので明記されているのはとても良いですね。
筆者の一人は早い時期からUnityに注目されて、CEDEC 2009やUnity TechnologiesのCEOのDavid Helgasonさんも来日され、Apple Storeで開催されたイベントでも講演されたゼペットの宮川さん。
最近ではiPhone用ゲーム「LIGHTBIKE 2」などの制作もUnityを使って行われています。
4Gamer.net ― [CEDEC 2010]フリー版もアリ,意外と凄い「Unity」はゲームエンジンに価格破壊をもたらすか
http://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100903086/
もう一人の筆者は武藤さん。こちらのYoutubeに上げられているチュートリアルなどにお世話になった方も多いのでは無いでしょうか(自分もこの動画でUnityについてかなり勉強させて貰いました)。武藤さんはかなり早い時期からUnityに関するブログに記事を書かれていました。
ゲームの神の子 daiのキセキ Unityチュートリアル
http://dai2pon.blog77.fc2.com/blog-category-33.html
表紙は武藤さんがリクエストしてウニになったみたいです。ウニってのはUnityだからウニって事ですね多分。最初、気が付かなかったorz 英語版が出たら向こうの人にはさっぱり分からないネタですがそれが良いw
目次
本書に寄せて
まえがき
1章 Unityとは
1.1 Unityの入手
1.2 初めての起動
1.3 本書のサンプルゲーム2章 すべての基本、シーンと役者と台本(スクリプト)
2.0 サンプルゲームの試遊
2.1 ゲームの新規作成
2.2 オブジェクトの生成
2.3 位置の調整
2.4 編集画面のカメラ操作
2.5 オブジェクトへのコンポーネントの追加
2.6 Unityでゲームを作る工程のまとめ
2.7 台本は JavaScriptで書ける3章 物理シミュレーションされたオブジェクトを配置してみよう
3.0 サンプルゲームの試遊
3.1 プリミティブ
3.1.1 プリミティブの作成
3.1.2 プレビュー
3.2 Rigidbodyコンポーネント
3.2.1 Rigidbodyコンポーネントの追加
3.2.2 Rigidbodyを押すスクリプトの追加
3.2.3 スクリプトコンポーネントの追加
3.2.4 プレビュー
3.3 プレイヤーを追従するカメラを作ろう
3.4 自発的に動くオブジェクトを作ってみよう
3.4.1 橋のプリミティブを作成
3.4.2 橋の移動
3.4.3 回転の追加
3.4.4 橋の先に島を作る
3.4.5 回転橋のプレビュー
3.5 まとめ4章 グラフィックを置いてみよう
4.0 サンプルゲームの試遊
4.1 テクスチャの適用
4.1.1 マテリアルの作成
4.1.2 テクスチャの用意
4.1.3 マテリアルにテクスチャを適用する
4.1.4 オブジェクトにマテリアルを適用する
4.2 3Dモデルの配置
4.2.1 3Dモデルとは
4.2.2 UnityAssetStore
4.2.3 壁の配置
4.2.4 電柱の配置
4.2.5 土管の配置
4.3 アルゴリズムで作るテクスチャ( AllegorithmicSubstances)
4.4 まとめ5章 サウンド
5.0 サンプルゲームの試遊
5.1 耳の準備
5.2 回転橋の音を鳴らす
5.2.1 TheFreesoundProject
5.2.2 音声ファイルの取り込み
5.2.3 オーディオアセットのセットアップ
5.3 足音を鳴らす
5.3.1 足音のスクリプト
5.3.2 Bootcampプロジェクトのサウンドアセットの活用
5.3.3 プレビュー
5.4 ミュージック
5.4.1 ゲームのミュージック
5.4.2 BGMの入手
5.4.3 BGMの組み込み
5.4.4 工場の島の BGMの組み込み
5.4.5 プレビュー
5.5 まとめ6章 スクリプト
6.0 サンプルゲームの試遊
6.1 タイトル画面やゲームオーバーをつなぐのはスクリプト
6.2 タイトル画面を作って UIを置こう
6.2.1 UIスクリプトの作成
6.3 ゲームオーバーを作ろう
6.3.1 床から落ちて死んだことを判定する
6.3.2 関数のオーバーライドと MonoBehaviour
6.3.3 ほかのスクリプト内の関数の呼び出し(プレイヤー側の関数の呼び出し)
6.4 まとめ7章 全体をつかんだらもっとゲームらしく
7.0 サンプルゲームの試遊
7.1 キャラクターをモデルに
7.1.1 シーンへキャラクターモデルを追加
7.1.2 キャラクターモデルの差し替え
7.1.3 Character Controllerの修正
7.1.4 キャラクターにアニメーションをさせる
7.1.5 キャラクターアニメーションスクリプトの適用
7.2 Projectorによる疑似影
7.2.1 Projectorパッケージ
7.2.2 Projectorプロパティ
7.3 さらなる仕掛け
7.3.1 床の作成
7.3.2 床の回転
7.3.3 回転床を複数配置する
7.3.4 ゴール床の配置
7.3.5 DeadZoneの拡大
7.3.6 テクスチャの割り当て
7.3.7 3Dモデルの活用
7.4 Skybox(スカイボックス)
7.5 まとめ8章 アニメーション
8.0 サンプルゲームの試遊
8.1 アニメーションの原理
8.1.1 Animationコンポーネントと Animation Clip
8.1.2 Animation Clipの作成
8.1.3 Wrap Mode(ラップモード)
8.1.4 Animationビューの基本操作
8.2 前進・後退リフトの作成
8.2.1 子オブジェクトのアニメーション
8.2.2 Tangent(タンジェント)
8.2.3 リフトの複製
8.3 カメラアニメーション
8.3.1 島を Prefab(プレハブ)にする
8.3.2 カメラアニメーションの作成
8.4 まとめ9章 ライティング
9.0 サンプルゲームの試遊
9.1 夜の環境表現
9.1.1 アンビエントライト(環境光)の配置
9.1.2 フェードアウトを用いたスカイボックスの切り替え
9.2 ハイウェイの作成
9.2.1 道路の配置
9.2.2 街灯の設置
9.2.3 車の配置
9.2.4 平行光源
9.3 まとめ10章 レンダリング
10.0 サンプルゲームの試遊
10.1 Shader(シェーダー)
10.1.1 Diffuseシェーダー
10.1.2 Bumped Diffuseシェーダー
10.1.3 Specularシェーダー
10.1.4 Bumped Specularシェーダー
10.2 Rendering Path(レンダリングパス)
10.2.1 Rendering Pathの指定
10.2.2 Rendering Pathの種類
10.3 Lightmapping(ライトマッピング)
10.3.1 ライトマッピングとは
10.3.2 ライトマップ生成の準備
10.3.3 ライトマップの生成
10.3.4 プレビュー
10.4 まとめ11章 風船割りゲームを作ってみよう(スクリプト)
11.0 サンプルゲームの試遊
11.1 ゲームの仕様
11.2 キャラクターカメラの基本的なセッティング
11.3 舞台セットの配置
11.3.1 床の配置
11.3.2 壁の配置
11.3.3 ライティング
11.4 プレイヤーが発射する飛び道具を作る
11.4.1 モデルの入手
11.4.2 剣のプレハブの作成
11.4.3 発射スクリプト
11.4.4 風船の作成
11.4.5 スコアとステージクリア
11.5 まとめ12章 パーティクル
12.0 サンプルゲームの試遊
12.1 Particle Systemオブジェクト
12.2 羽虫の作成
12.3 衝突の火花の作成
12.3.1 パーティクルの作成
12.3.2 プレハブの作成
12.3.3 スクリプトの付加
12.4 爆発の作成
12.4.1 親オブジェクトの作成
12.4.2 閃光のパーティクル
12.4.3 火花のパーティクル
12.4.4 煙のパーティクル
12.4.5 爆発のプレハブ
12.4.6 風船への設置
12.4.7 爆発のプレビュー
12.5 降る雪の作成
12.5.1 パーティクルの作成
12.6 まとめ13章 プラットフォームへの出力
13.0 サンプルゲームの試遊
13.1 ビルド
13.1.1 スタンドアロンへのビルド
13.1.2 Web Playerへのビルド
13.1.3 iOSへのビルド
13.1.4 Androidへのビルド
13.2 モバイル対応
13.2.1 表示方向の変更
13.2.2 ユーザーインターフェイスの変更
13.3 Unity Remote
13.4 まとめ14章 プラットフォームやライセンスごとの違い
14.1 なんと言ってもメモリの限界
14.2 リアルタイムの影
14.3 ライセンスによる違い
14.3.1 標準機能
14.3.2 Pro版の機能(1):最適化の強化
14.3.3 Pro版の機能(2):共同作業の機能
14.4 まとめ15章 ゲームエンジンの隠れた真価
15.1 情報収集の 3つの柱
15.1.1 Unityの公式コミュニティ
15.1.2 英語にくじけない
15.1.3 無数のまとめサイト
15.2 ゲームの作り方を変える: Asset Store
15.3 まとめ
おわりに
索引コラム目次
スクリプトのプロパティ値の変更
トランスフォームツールを用いた回転
Sceneビューでの Colliderのサイズ変更
継承について
Prefab(プレハブ)アセット
合体したオブジェクトとヒエラルキー
CharacterControllerのプロパティ
InputManager
Projectorの落とし穴
TransformGizmoTogglesボタン
ゲーム開始地点の変更
Animationコンポーネントのプロパティ
Tangentの種類
プレハブのリンク
RenderSettingsのプロパティ
フレアの大きさ
パーティクルの速度方向と発生位置
ポーズボタンとステップボタン
ForceとVelocityの違い
Unityによる3Dゲーム開発入門 ―iPhone/Android/Webで実践ゲームプログラミング
- 作者: 宮川義之,武藤太輔
- 出版社/メーカー: オライリージャパン
- 発売日: 2011/09/10
- メディア: 大型本
- 購入: 6人 クリック: 687回
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関連情報
O'Reilly Japan - Unityによる3Dゲーム開発入門
http://www.oreilly.co.jp/books/9784873115061/
Unity初の日本語の入門書が遂に出る #1 - ゼペットの休日
http://d.hatena.ne.jp/hotmiyacchi/20110829/1314584139
ゲームの神の子 daiのキセキ Unityによる3Dゲーム開発入門 ―iPhone/Android/Webで実践ゲームプログラミング [大型本]
http://dai2pon.blog77.fc2.com/blog-entry-2443.html