強火で進め

このブログではプログラム関連の記事を中心に書いてます。

Unity 3.5の特徴を紹介した動画

Unity 3.5 Feature Overview - Unity Videos
http://video.unity3d.com/video/4677424/unity-35-feature-overview

Unityの公式動画にUnity 3.5の特徴を紹介した動画が公開されました(GDC向けに作った動画かな?)。紹介されている機能についての説明を書いておきます。

Light Probes

事前に指定の位置のライトの当たり具合を計算しておいて(※)、そのデータをリアルタイムな描画を行なっている時に反映させる手法。
※Light Probeというものをシーンに配置し、その地点でのライトの当たり具合を事前計算。

太陽光が直接当たっている場所から建物の影に入った時にちゃんと陰影具合がリアルに切り替わっているのが確認出来ます。

Creating a Light Probe
http://steradian.co.jp/adv3d/3dcg/HDRShop/CreateLightProbe.html

西川善司の3Dゲームファンのための「2009&2010」グラフィックス講座 -GAME Watch
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20091228_340280.html

Unity - Light Probes
http://unity3d.com/support/documentation/Manual/LightProbes.html

Level of Detail System

視点からの距離に応じ、近くの場合はポリゴンの多いモデル、遠くの場合にはポリゴンの数が少ないモデルに切り替えて描画コストを抑える手法。

Unity - Level of Detail (Pro Only)
http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Level%20Of%20Detail.html

Nav Mesh AI

Nav Mesh(NavMesh)はキャラクターが進入可能なエリアをシーン上にMeshで指定する手法。

Unreal Engineのサイトでの解説Nav Mesh(Navigation Mesh)の解説。

UDN - Three - NavigationMeshReferenceJP
http://udn.epicgames.com/Three/NavigationMeshReferenceJP.html

Unity - Navmesh and Pathfinding (Pro only)
http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Navmesh%20and%20Pathfinding.html

Occlusion Culling

Occlusion Culling(オクルージョンカリング)とは視界に入っていないオブジェクトを描画しないで描画コストを抑える手法。Occlusion Culling自体は既に搭載されていたのですが今回のバージョンでは一から書き直されたものが搭載されています。

あくまで視界に入ってないものを描画しないという手法で有る為、視界にさえ入っていればかなり遠くに有るオブジェクトでも描画処理が行われます。そのシーンではオブジェクトカリングでは無くLOD(Level of Detail)でコストを抑える必要が有ります。

オクルージョンカリング: 日報あくせくジェ〜ムズ
http://www.accessgames-blog.com/blog/2010/10/post-6c2e.html

Unity - Occlusion Culling (Pro only)
http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Occlusion%20Culling.html

New Particle System

パーティクルシステムがShurikenと呼ばれる新しいものに変わりました。内蔵のカーブエディタでパーティクルの動作を簡単に編集出来ます。

Unity - Particle Systems
http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Particle%20Systems.html

関連情報

けいごのなんとか ? Unity3.5のWhat's new の実装部分を訳した
http://anchan828.tumblr.com/post/17637687450/unity3-5-whats-new